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USJギドラのメイキング


というわけで今月のお題は「USJギドラ」、ということになっています。



色々やってきましたが「ギドラ系」は初めてですね。


自分的には大昔、メカキングギドラを作って以来です。

やっぱりキングギドラは素で難易度高いので、そうやすやすとは手を出せない感じがあります。


(まぁいつかドハギドラあたりも来るんだろうなと思ってます)

(いつかグランドギドラも)(デスギドラも)


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で、「USJギドラ」について。


ユニーバサルギドラ?

ユニバギドラ?



まぁ呼び名はハッキリしません。 pixivにもイラストが一枚っきゃ無いような、

「レア目な存在」ではあると思います。

知らない人も当然いると思います。



これが何なのかというと、

ユニバーサルスタジオジャパンの「ゴジラ対エヴァンゲリオン・ザ・リアル 4-D」という

アトラクションに登場する、キングギドラらしいです。



これは自分も乗ったことがありません。

そもそもUSJに行ったこともありません。(そもそも)


ということで実際に見たこともない対象なのですね。

これ今でも見に行けるんでしょうか。



そういう存在なので、このUSJギドラの問題点として、

資料が妙に少ない、というのがあります。


だいたいこういうソフビの画像しか出てきません。


これはソフビとしては当然頑張ってるわけですが、後ろからみてもしっぽの先がどうなってるのかは、ブニっと潰れていて色々とハッキリとはわかりません。

羽の模様も、正確にはこうではないと思うのです。




それでも資料は必要なのでyoutubeを探せば、一応動画とかは見つかるのですね。

でもこういうのは、3Dの動画を直撮りしてるので常に輪郭が二重にぼやけてるわけです

わかんねー




それにしても こういう画で分かるわけですが、

このギドラの「最大?の魅力」というのはここ!にあるのではないかと思ったりします。



つまりこのギドラは、シン・ゴジラと公式?で対峙してるギドラという位置なのですね。



シン・ゴジラとなんらかのギドラを戦わせてブンドドさせるとしたら、まぁコイツかと。

そういう題材なわけです。

シン・ゴジラと戦うギドラは、こいつ。


多分このお題が来たのも、そういうことかと思います。

海外では「SHIN-GHIDORAH」と呼ばれてたりもしますので。





で、あとはこれくらい。

こういうシーンの画像が、ネット上でちょっと見つかるくらいです。

鮮明なのはこれだけですね。



・・・という感じ。


足がわかんねー

羽の模様もよくわかんねー

しっぽの形状がわかんねー


という感じですがまぁやっていくしかありません。

まぁなんとかなるでしょう。


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作るのは相変わらず大変そうですが、

良いお題だと思います。


なんというかこれは逆に、

自分以外でそうそうこいつのファンアートモデルが作られることはないだろうな、という位置です。

レア感あるので、これはこれでありがたいです。




というわけで作っていきます。


まぁやっていくしかない。


ぐにぐにっと。


もうちょいぐにっと。



で、まぁ大体の形のバランスだけ。





口のなかに、もう一重くらいギザギザの歯が必要そうです。


あとはひたすらシワ?溝をつけるのが必要です。


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首のうしろのたてがみみたいな毛を作っておきます。

これはあとで曲げます。


こういう部分も東洋的に感じられる部分です。




シン・ギドラでイメググってたらこういうのが見つかりました。

多分このギドラのことですね。


ていうことは、これ、正式にシン・ギドラなのかな?



これみてたら、たてがみの作り方ちょっと違うかな、と思いましたので

作り直しました。


こういうパーツにしておきます。



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首とかウロコ部は途方にくれるので、

先になんとかなりそうな羽を作っていきます。



はて、このような模様をどうするか。




「ノイズメーカー」を使ってみます。


こんな感じで、アルファを読み込むことでパターンを埋め込むことが出来るようです。

このアルファを自作します。





色々試行錯誤していきます。

あと、ちゃんとタイルループしてガタガタにならないようなアルファになるようにします。



そんで出来たのがこんな感じのやつです。




これを角度を考えてメッシュ適用します


角度や縮尺を逆算した上で転写して、もとに戻す。

そうすることで前後に模様が圧縮された感じになります。

そうして出来たやつをあとは、気合で曲げていきます。

面白い感じの模様になるように。



そのあとは脈を乗せていきます。

こういう機能も、今になって学びました。 今までは全部moveでやっていました。




こうやって乗せていきます。




とにかく、なんとかしてこの感じを目指していきます。



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首を考えていきます



やっぱこの感じをループで作れば良いんじゃないかとは思うのです。







大体こういう感じでいいとは思うのです。

問題はこういうのをどれくらいのリトポするか、というのはありますが。



あとは、単純なループではないということですね。

このへんのラインが、上下してウネッているのがわかります。


ということでパーツを分けておくといいのではないかと考えています。

あとは背びれの部分も突き刺しタイプでいきます。



この青い部分は別パーツとして分けておこうと思っています。 

一方で、右側のウロコ3ラインはまとめてリトポという感じですね。


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足や胴体を考えていきます。



どうやって今回のこのウロコの感じをつくるか。


流石に手で、damstandardで延々とやるのはどうかしてると思いました。

ちょっとは新しいこと覚えていこうと。


今回のこれ、

ブラシではなく、insertmeshという機能で行こうと思いました。


ぶかっこうですが、一応こういうのをつくっておきます。




そんでこういうウロコの基本パーツを作ります。


これでインサートメッシュを作り、そんでストロークをカーブうんぬんにして引いていく

というやりかたを覚えました。



こんな感じで増えていきます。



自分の方針としては、

一本一本増やすごとに、その都度MOVEでいい感じに変形していくことにします。


新しく追加するやつはそのままマスクがかかっていますから、動かしやすいのです。


本当はポリグループも分けられているので、あとから調整することもできるとはおもうのですが、やっぱそれはちょっと頭がおかしくなる気がしました。


面倒でも、一本一本のラインをじっくり変形して、丁寧に縫い合わせるように作っていくのがよいと思いました。




という調子で、一応足が包まれました。


これは今までになかった感じですね。 まぁこういうのもやれるようになりましたと。




面白い感じです。こういうのでゴジラ作っても面白いかと思います。

ウロコ的、装甲的ゴジラ。



ちなみに、正確かどうかは割ともう投げてますよ。

資料がねーもん、と思ってます。


もちろんこれは基本のウロコの感じができたということなので、

こっから延々と調整もしますが。


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まぁこの、インサートメッシュでなんとかなりそうだ、と思いましたので、

胴体もこの調子でやっていきます。



その前に、首のループを仮でつくり、配置しておきます。


ここに繋がるように、胴体にウロコを乗せていく感じですね。


つまり最終的なリアルタイムモデルとしては、

胴体はひとかたまりでリトポし、そこに「ループした首素材」を突き刺して、

いい感じ組み合わせる、というのを考えています。 

そこに違和感がないようにこういうやり方を考えています。



こうやって配置して、



いい感じにグニっと変形させていく。 

これを延々とやっていく感じです。


もっと激しいかもですね。

まぁこれはベイク後の調整でもなんとかなる部分だとは思っていますが。



尻尾の部分のループをつくっておきます。 基本こんな感じ。



これを胴体の後ろの方に連結させて、これを参考にしながら、またウロコを貼っていきます。




とりあえず全身のウロコがやっと覆えましたと。

これが基本です。 


このあとダイナメッシュしてポリゴン数を減らすかもしれません。

その後で延々と調整ですね。



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しっぽの先端を考えていきます。



しっぽの先が一瞬だけ映っているわけですが、

多分これは、 コメントでも指摘されてましたが、

金剛杵をイメージしたような形状になってるんだろうな、と思います。




4本と真ん中が尖っている「五鈷杵」だろうなと思い、それで作っていきます。




まぁ点対称で伸ばしていく感じです。





先の尻尾のループ部分を複製して変形して、こんな感じに合わせます。

多分これで大体の基本形は掴めたかなという感じ。

細かい溝は後からです。




背びれを考えておきます。


なにを考えたのか、こんなふうに連結させた素材として作っておきます。


首のパーツに差し込み式で行こうと思ってるわけですが、

差し込むパーツの根本が全部くっついているようにしたら頂点数が節約できるんじゃないかとか考えているのです。 多分ものすごい量をコピペすると思うので。



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というわけで、 これで大体の必要なパーツが一応揃ったかな、という感じです。

大体ざっくりと。

ここまで一週間かかってます。



あとはこの各パーツの細かい作り込みに入ります。


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こっからスカルプトの仕上げです。


がーっと。




まだまだ延々とやりたいです。

しかしまぁ時間との戦いですね。


よく見るとこういう、 雲が渦巻いてるような感じがあると思うのですよ。

なんだろうか。狛犬的というか。

とにかく龍的な感じですね。


まぁ完全に正確に作れることはないと思いますが、この感じは強調したいです。


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とにかく全部やっていくしかないわけですが、ひたすらやるだけで

あまり語ることもなし。


まぁそんな変わっていかないのですが。




これは曲率マスクからなんかやってこうという部分。


マスクぼかし、反転、 変形から 膨張マイナス、 みたいな感じです。

まぁこの感じはサブスタのメタルエッジでも似たような効果があるかもしれんのですが。


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リトポをやっていこうと思います。


今回は、全身と足の部分で、

地獄をみるんじゃないかなとか思ってるんですが。


いやそれも、ウロコに関して全部愚直にリトポするかどうかで全然変わってくるかもしれません。

わりとツルッとした感じでリトポするならどうということもないんのですけどね。



ちなみに首と尻尾らへんに関しては、今回のリトポはむしろ楽なくらいです。

こんな調子でいいですからね。 問題は組み立てですが。



頭部のリトポをやっていきます。


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メタセコイアの 「平坦・でこぼこにする機能」は便利だと思うわけですよ。


シュリンクラップで痩せた感じのところに、大体一致してくるようになる。

↑ので言えば、 赤に対して緑がグワっと近づいてくる感じ。


でもやりすぎると、ちょっと行き過ぎたり、

スムージングがおかしくなったりします。

でそういうのはひたすら手で調整するしかない。

こんなことをやっています。


こうしてみるとなんというか、たこ焼き屋のようですね。


本当に思うのですが、すべてマウスさばきだと思いますよ。モデリングは。



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胴体、足、羽のリトポはまだですが、頭部と首のリトポはできました。

この段階でどんなもんか、 仮ベイクしてみます。


まぁ、まぁ、まぁ。






ちょっと溶けてる感じですが、それはリトポモデルで仮ベイクをしているからです。

解像度の確認ですねこういうのは。 4K一枚でいけるのか?という部分の。


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胴のリトポ。


なんとなく自分が思ってるリトポのコツ? というか心得?みたいなの。


輪郭で凹凸が出そうなところを、多めにやる感じです。


例えばこれだと、横からみてウロコの段々が見えるところだけやって、あとはざっくりで済ませているのです。


円柱状の形状をリトポするのであれば、究極的には

「縦方向」は八角形だとか6角形だとかでも、そんなに問題はないわけですね。 

で「横方向」は蛇腹をループ分割で増やしていけばいいと。


方向性を考えるということ。 輪郭として出ない部分、バカ正直にリトポしなくていい、

そんな感じです。




まぁそんなでUV展開。

かなりギッシリと。




これもまだ仮ベイクですが大体はこんな感じです。




というわけでエクスポートして、

これを組み立てていきます!


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まぁ首と尻尾とかですよね主に。

これを


こうして


なんとかループ感を消そうと散らそうとしていって、


グニグニっと曲げていって、 ↓「この感じ」を出します。






マグネットで ズアアアッッと 引っ張って、↓「この感じ」を出していく。






顔。


タテガミを増やしたり、歯を増やしたり、 内側に二重にしたりして、

こんな感じになります。




こんなかなぁと。



首は、これくらいのまっすぐの状態で置いておきます。 

なんかこのギドラ、首をまっすぐにするとちょっと間抜けっぽいのですが、

まぁ仕方ない。


あとでボーンで曲げてポーズ決めてください。 その状態では作らないようにします。




羽のこの感じが好き。


ノーマルマップだけで、なんか反射の角度が違ってて、

曲げた状態で角度を変えて見ると層みたい模様が見えてきて、なんか綺麗です。


ぶっちゃけこれ、「完全に偶然の産物」です。 

こんなの狙ってノイズのアルファ作ったわけじゃないですからね。


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しっぽの先のループのつなぎ合わせとUVのつじつま合わせとか大変でしたよーとかも

伝わらないのだろうなぁと。


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骨をこの段階でいれて見ていきます。

左右の頭はまだ複製しません。

まず真ん中の頭のウェイトを100でガッツリ塗ってから、左右の頭については考えていきます。



タテガミにはこれくらい骨をいれておきます。 物理で揺らそうと思います。



これもこの段階では 各ボーンのウェイト100で塗っときます。


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ある程度モーフも作りつつ、その後で、左右の首を複製します。




その上でウェイトの転写みたいなことをするのですが、

別の位置の曲がった首に転写する方法とか多分ないと思います。


そこで自分が考えたのが、

メタセコイアの

「ウェイトのついた頂点を選択」を利用して頂点を選択し、

新しい首ボーンを選択し、そいつを頂点機能で100で塗っていく、という方法です。


この調子で、真ん中の首の構造を左右に持っていく感じです。


でもまぁこれじゃ100で塗ったカクカクの状態なのであとでぼかしは延々と必要です。

どうなるこっちゃら。





これからこのウェイトをキレイにして行く必要があるわけですね。

どうなることやら。


しかしまぁ、この段階でも糞カッコいいのはわかります



ちなみにテクスチャづくりはまだ完了してませんからねこれ。

仮ベイクしただけです。


当然ですが、首の真ん中部分を白く塗るとか、色々なオーバーレイとか、必要です。

そしたら色はぐっと変わります。(予定)

このへんの作業終わらせてからやります。


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タテガミのボーン。 うへー



まぁなんとか首部分ができました。 


にしてもこういう棒状のモノにウェイト入れるのに常に限界を感じてるんだけど

なんかコツが分かってなかったりするのだろうか?

どうしてもヨレが出てしまう。




羽にモーフを色々用意します。



背中の毛の部分はコピペでなんとかします。




羽部分のメタリックに差を出したり、なんかグラデーションで微妙に赤っぽいオーバーレイ入れときます。 気分です。 なんかゴージャスな感じが出ればなと



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大体できてきたので本番ベイクします。



まずこんな感じで変わります。


あとdirtとかもpaintレイヤーを追加して加筆してます。

まぁわからんかもしれないけど拡大すれば分かってもらえるはず

解像度が上る感じ。



次にノーマルマップの変なベイク結果の部分を手で直したり

多少オーバーレイを後から加筆したりして変わる部分。



もっと色々やって変わる部分。




最終的に前までの段階からこれくらい変わりましたよ、と。




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というわけでここまでこれました。



mm2




USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング USJギドラのメイキング
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Comments

Thank you!

ByNEET

Incredible! You are a master!

エヴァとシン・ゴジラの組み合わせて、あまりにも庵野スタジオジャパンですよね。  じゃあUSJってなんなのかというと自分はよくわかってないのですが。

ByNEET

正直USJの客層にシンゴジラとエヴァとギドラが戦うアトラクションが刺さるのかと思っちゃいました。いや、このギドラは凄くカッコいいですけども。 完成楽しみにしております。

>金剛杵 これ思いました!でもこれがなんて名前なのか思い出せなかったと思うのでおかげでイメググれますね。 多分これはガチでそういうことなんだと思います。

ByNEET

https://www.deepl.com/translator#ja/en/%E3%81%A9%E3%81%86%E3%82%82%E3%81%A7%E3%81%99%E3%80%82%0A%0A%E3%81%9D%E3%81%86%E3%81%AA%E3%81%AE%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%8B%E3%80%82%0A%0A%E3%81%BE%E3%81%81%E3%81%93%E3%82%8C%E3%81%AE%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%AE%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%81%AF%E6%AD%A3%E7%A2%BA%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%AA%E3%81%95%E3%81%9D%E3%81%86%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%97%E3%80%81%E5%86%99%E7%9C%9F%E3%82%82%E7%B5%90%E6%A7%8B%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E4%B8%8A%E3%81%A7%E8%A6%8B%E3%81%A4%E3%81%8B%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%A7%E3%81%8F%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%8F%E3%81%A6%E3%82%82%E5%A4%A7%E4%B8%88%E5%A4%AB%E3%81%A7%E3%81%99%E3%80%82

ByNEET

とても東洋的なギドラだと思います。毛の感じとか、そもそも全身の感じがヤマタノオロチ的に感じられるのですね。 正直、首を8本に増やしたらどうかとか思ってしまいますw

ByNEET

UFJ行ったことないからそもそもそのようなアトラクション知らなかった。 まあそれはおいといて。なんとなく初代ギドラっぽいですね。シンゴジが初代をイメージしているから、ギドラもその傾向何ですかね? あと参考になれば良いのですが、尻尾の先をよく見ると仏教で使われる金剛杵に見えますね。下記に金剛杵に関するHP貼っときますので、良ければ見てはどうでしょうか。 https://www.kongohin.or.jp/mikkyohogu.html

蚩尤絶(シュウゼツ)

...By the way, I own the USJ Ghidorah soft vinyl figure, so if you need reference photos, please let me know! :)

steelia

I cannot wait for you to finish this one! This is probably my most favorite King Ghidorah design since the 1990's. There are so few high-quality references to use, so I commend you for taking on this challenge. Good luck!

steelia

>>つまりこのギドラは、シン・ゴジラと公式?で対峙してるギドラという位置なのですね。 そんな魅力的な設定のギドラがいたのですね! 正直、知らなかったです。  >>こういう部分も東洋的に感じられる部分です。 確かに、東洋的というか、 良い意味でなんか自在置物みたいですね

キソケどぅ・なう


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