今月のお題のドハゴジ版ラドンモデルの配布です。 KOTMラドン? ラドン2019? ドハラドン?
まぁそんな感じ。
2020/02/18 配布開始
2020/03/18 ハイトマップの追加
2020/07/17 ノーマルマップDirectX対応 全ての親追加
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解説することは、結構ありますかね。なんだろうか。
まずこれ。
角に関しての注意があります!
デフォルトの状態だと角が、こんな感じです。
クルッと↓下に曲がってないのです。 むしろちょっと上にそってる。
で、それじゃダメじゃないか!という場合は、角を曲げるモーフがちゃんとありますので、
それを使ってもらえれば下にクルンと曲がります。
MMD上では、常にこのモーフを100%にしてもらえれば問題ないはずです。
でも、じゃあなんで最初からその状態にしておかなかったんだよ、ということですが、
これはスイマセン。ミスです。
自分のスカルプト時の趣味でした。 こうやって微妙に上がってるほうがかっこいいとすら思っています。
で、スカルプト時にはまっすぐの角でも、ベイク後に曲げればよかったのです。
ベイクしたあとに調整で全部直しておくべきことだったのに、それをずっと忘れていました。
で、全部モーフとか作った後になってから、
「あ!これ曲げるの忘れてた!」となったのです。
自分の趣味ではこうでも、やっぱ違ってるのは違和感ある人いるのではないか。
でも、もう全部モーフも作ってしまった後です。
しょうがないから、あとからこのように「角曲げモーフ」というのを追加して、応急処置した、
ということなのです。
「そんなモーフがあるのなら、それをデフォにすればいいじゃないか!」と思うかもしれません。
でもこの状態から、角曲げモーフを基本形にしようとしたらおかしなことになるのは、分かるでしょうか?
説明しづらいけど。
(全てのモーフを適用しようとすると、角が逆に曲がるようになってしまうのです)
ということでした。
MMDの場合はまぁ一応問題ないでしょうが、
じゃあFBXとかはどうなのでしょうね。
Unityに持っていったり、 VRCに持っていく場合、 モーフ(つまりシェイプキーか)なんて設定してられませんよね。
なら結局全部モーフを抜きにして、
この「角曲げモーフを基本としてスキニングしたシンプルなモデル」があったほうが、便利かもしれません。
というわけで、一応そういう簡易版モデルも置いておきます。
角が下にデフォで曲がっているFBXモデルです。 その代わりモーフは一切入っていません。
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という感じでした。
角曲げ以外のモーフとしては、
・上まばたき
・下まばたき
・にらみ
・見開き
・目発光、
などが入っています。
更にそれ以外に、
足の指を曲げる用のモーフもあります。
足の指にはボーン入ってないのですがその代わりです。
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更に、 小指を消すモーフ、というのもあります。
自分の考えでは、 このドハラドンは、
足の指は6本、 手の指は5本なのですよ。
こういうのを資料として見ています。
ハッキリ見えないかもしれませんが、これは影ではなくて、やはり4本目の指がある!のだと思います。
つまり、骨の通り方としては、このようになっているわけです。
で、足もそうです。
鶏も結局は5本指であるのと同じように、ラドンも 骨の入り方はこのようになっていて
実は5なのではないかと、自分は考えています。
(この一番上の骨は、関節までにはなっていないと)
で、手も足も、5、5というのがドハラドンの骨格なのではないか? と自分は考えました。
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でも、おもちゃとかはそうなってないですよね。
おもちゃはこうなっているので、
ラドンの指は3+(羽の1)だと思っている人が多いのではないでしょうか。
(指の数が自分のよりそれぞれ一本ずつ少なく作っている人もいるようです)
で、こういうの基準で自分のモデルを見て、 指の数が間違ってるじゃないか!と思うかもしれません。
でも一応自分は このように考えてやっているのです、ということです。
んでも、一応、 「小指を消すモーフ」ってのも用意してますから、
消すこともできます、というだけのことですね。
(てか今考えたら、小指じゃなくて「薬指」ですね)
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あとは発火についてかなぁ。
これはドハゴジのときと同じですね。
こういうのをエミッションにして貰えば光るはずです。
燃えすぎってのはあるかもしれません。
そのへんは 「大は小を兼ねる」メソッドでやっています。
一応メタリックマップも入れてありますね。
これは見て分かるように、爪の部分がメタリックになっています。
あと、溶岩部分も、メタリックということにしています。
MMDの場合は、そういう部分は塗り分けているので、
まぁ前回のRAYのときの説明と同じようにしてもらえれば、爪とかだけテカリ強めにできます。
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で、あとはなんだろうなぁ。
羽とかについて。
このように、小指の関節で羽を曲げられるようになっています。
VRCとかで全身フルトラやるなら、小指で羽根が動かせられるのではないでしょうか。
(自分にはそういう環境ないので確認できないですが)
で、こんな風にやっているので、
MMDでモーション流し込みやると、羽根がメタクソに動き回って見苦しいかと思います。
そういうのには適してないかもです。
あと、このように、羽根の後ろ側の部分に、 スカートのように
剛体で揺らめかす要素をいれていたのですが、
まぁあんまりキレイではなかったので、 結局剛体は入れていません。
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てかこれは言い訳ではなくて
メタセコイアへの苦情みたいなことなのですがー
自分のウェイト塗りは、そんなに良くはないとは思っていますが、
一応はスムーズに塗っているつもりなのです。
フリーズ後MQOZを動かしてみれば分かるかと思いますが、
そんなに変な動きにはならないのですよ。
でもメタセコイアのPMX出力の時点で、
なんか「ウェイトが汚くなるバグ」でもあるのでしょうか。
なんだか、この辺の羽根のウェイトがガタガタになっている気がします。
MMDで羽根を大げさに動かすと、「なんかウェイト汚いなぁ」って思う部分があるかもしれません。
これは、自分にはどうしようもない現象です。
しょうがないのです。
自分のせいではないです。
ということにしておいてください。スイマセン。
(MQOZから、ブレンダーをかましてPMX化したら、なんかマシになる可能性があるやもしれません)
(やれる人はやってみてください)
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という感じでした。
これで大体の解説終わりでしょうか。
意外と説明することが多かったですかね。
あとは、 「造形がよく見たらヘボい!」ってのはあるかと思います。
これは本当すいません。
・胸のあたり、
・肩のあたり、
・背中のあたり、
この辺はヘボいです。 自分でもそう思います。
すいません。
これはもう、一ヶ月制限のせいだと思ってください。
あと、「一ヶ月全部の時間を使ってギリギリかけて作ればいいじゃないか」と
思う人もいるかと思いますが。
引きこもりニートが1ヶ月の時間を全てかけて作るって、
それもう仕事ですよね。 それでこの収入というのはワープアすぎです。
全ての時間をかけてファンボの支援のおまけ品だけを作ってる人間 というのはいるのでしょうか?
てか、全ての時間をかけていては、それ以外の自分の時間は全部なくなるし、
コレ以外の依頼作業も創作も、なにもできない!ということになってしまいます。
だから実質、「これくらいの期間内に作り終えなければ!」ということになってくるのです。
すると焦って来ますから、このくらいの出来になってしまうのです。
そのへんはご了承ください。
・・・とかいいながら、
ちゃんとレンダリングすれば↓これくらいは出るのです。
まぁ、遠目に見る分にはこうなのですよ。
アップで見ると、肩とか胸とかがヘボい、と。
ByNEET
2020-04-12 13:23:47 +0000 UTCsteelia
2020-04-12 02:46:51 +0000 UTCByNEET
2020-03-09 05:33:10 +0000 UTC無気力少年
2020-02-27 22:24:57 +0000 UTCByNEET
2020-02-22 07:34:40 +0000 UTC無気力少年
2020-02-20 17:34:56 +0000 UTCYoshi坊
2020-02-20 10:31:09 +0000 UTCByNEET
2020-02-19 21:23:48 +0000 UTCYoshi坊
2020-02-18 11:42:30 +0000 UTC