仕事と趣味お絵かきの最も大きな外因的・物理的な違いはラフ提出・フィードバックの待ち時間の有無にある気がします。
この待ち時間がないとどうなるかというと、お絵描きと生活が一体化します。寝ることと食べることと描くことに差がなくなっていきます
コミケ原稿…ギリギリ順調です。
スペースは月曜日 東地区 “l” ブロック 31bです。よろしくお願いします
3D使ってキットバッシュ的なアプローチのお絵かきに対する気づきが少しずつ蓄積されてきた。個人的な意見もだいぶ含まれてるけど、箇条書きにしてみます
・自分にとってお絵かきに3Dを使う理由は主に
(1)複雑な構造or莫大な物量or繰り返しをともなうモチーフを扱う
(2)キットバッシュ特有の”絵肌”・パース感・画面がほしい
(3)同じロケーション・モチーフを複数のイラストで使い回す
ためであることをまず一応自覚しておく。
・なので必然的に、画面上に現れる情報量・物量は多めになりがち。その物量を扱いたいから3Dを使うわけで、別に悪いことじゃない…とはいえ工夫しないとどんどん見づらい絵になっていく。だから、代わりに他の要素をできるだけ単純化する
・その第一候補はライティング。単一光源で影をパッキリさせて、いつものイラスト以上に光影の演出意図をシンプルに示す。光があたっている面とあたらない面をしっかり設定する。ふわふわした気持ちで適当にライティングするとちゃんと事故る(まあ、イラストもそうだ…)
・その次に、マテリアルとかベベルとか真面目にやりすぎない。それらはプリセットのシェーダーの数値を入れ替える程度の使い方だと画面がどんどん写実に向かっていき、どこかでイラスト的表現とバッティングする。
・もちろん、このバッティングは嫌うこともできるし、楽しむこともできる。
・3Dは時短にはならない(プロップ作っといて使い回すなら話は別)
・cyclesのような物理ベースレンダラーは、素のまま(凝ったシェーダーとかコンポジットとかやらない)だとどこまでも物理法則・写実に則った画作りをするので、人によっては普段イラスト上で走らせている脳内レンダラーと根本的な食い違いが生じる。たとえば自分は空気遠近法やパースを駆使して立体的な空間表現をしていたと思いこんでいたけど、むしろ明暗の差で単純化された前後関係を重ねる2次元的な表現にかなり比重を傾けたスタイルだったことにようやく気づいた。3Dを使うとその写実性に引っ張られて露骨にキャラの描き方が変わる。これは上で書いた「情報量と引き換えの単純化」が3D側で足りてないからでもある。
・自分のイラストのスタイルと3Dに関する技術のすり合わせが必要。CyclesじゃなくてEEVEEで絵作りできるように練習するべきかもしれない…
・でもトゥーンシェーダーのような手描きに寄せる表現をしたいわけでもない
・色の考え方も難しい。画面の上に色を置くのではなく、モチーフの固有色が空気や光の反射を通した結果としてレンダリング画像に現れるのが物理レンダラーなので、イラストとは試行錯誤のフローが根本的に変わる。だからそれ専用の脳内回路を育てていく必要があるし、配色にもイラスト以上に計画性が求められる感じがする。
・そして、イラスト以上に悪い意味で理性が感覚を支配していく。3Dを使いながら正気を失うってすごく難しくないですか?
ゲームの感想をちゃんとサボらず書きたい。支援者さんは誰も得しないとはわかっているんだけど、ここに書いていかないとツイッターのサブアカウントで良いも悪いもポロポロこぼしてしまう…
・崩壊3rd
1ヶ月弱かけて1部のストーリーを見終えた。この話がスゴいのは”誰もバカ側に立ってくれないこと”だ。キアナは序盤こそバカ代表みたいなポジションにいたけれど、自分の背負った使命と責任をしっかり自覚して成長していく。気づけば、クソ難しいことをキャラクターたちが言い合っている場で全くついていけてない自分に寄り添ってくれる子はひとりとしていなくなっている。一応誰かが要約したり説明してくれるんだけど、簡単にはしてくれない。
話もちょっとうんざりするほど長いし、同じ話を何度もされているような気すらしてくるんだけれど、要所要所で、あとから振り返りざるを得ないような熱いシーンがやってくる。以前スタレにも同じことを言ったけれど、3rdはそれ以上に「プリミティブなオタクの夢」がリッチに且つ濃密に詰め込まれている。でも、飾り気はない。だからこそ”プリミティブ”なんだけれど。
その振り返りの目安になるのがたまに挟まるショートアニメで、これが本当に良くできている。17章のやつは3Dと手書き作画のハイブリッドとしてこんなに高いレベルで成立しているものを他に見たことがない。(そのわりにはあまり取沙汰する人も見かけないのが不思議…)
いろんな手法や表現を貪欲に取り入れて崩壊3rdというゲームそのものが成長していく勢いは、今一気にプレイして全体を俯瞰できたからこそ強く感じる。これは映像のみならずこの作品のあらゆる要素に言えることで、序盤こそステージクリア制の正直退屈なベヨネッタフォロワーアクションだったのが、すこしずつ各キャラクターごとのギミックが増えていき、ちょっとしたワイドリニア・箱庭を探索するシークエンスが導入され、ダイアログのUIでさえどんどん更新されていく。世の中に商品として出回るクリエイティブたちが大切にする「安定した品質」をちょっと犠牲にしてでも、このタイトルをこのタイトルのままさらに高度なものにしていくという気概があり、圧倒された…原神もスタレも一朝一夕にできたものでは決してなかったんだ。
ponyo
2024-08-14 14:27:13 +0000 UTCれおえん
2024-08-13 15:36:32 +0000 UTCponyo
2024-08-12 10:51:35 +0000 UTCれおえん
2024-07-16 02:45:22 +0000 UTCsakamoto
2024-07-14 09:19:05 +0000 UTCれおえん
2024-07-03 12:06:59 +0000 UTC眷爛
2024-07-01 15:55:50 +0000 UTCゆき太
2024-07-01 06:50:57 +0000 UTCれおえん
2024-06-30 10:56:28 +0000 UTCれおえん
2024-06-30 10:02:01 +0000 UTC眷爛
2024-06-29 21:43:22 +0000 UTC眷爛
2024-06-29 21:42:45 +0000 UTCゆき太
2024-06-29 05:36:20 +0000 UTC