XaiJu
偽凪
偽凪

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2025年の活動内容と今後について(JPN)

↓The English version is available here.

https://ginagi.fanbox.cc/posts/11151694


今年は開発中のゲームがとりあえず動く段階まで作れましたし、少々バグはありつつも他の人の環境でもとりあえず問題なく動くという事も分かったので、そういう意味では良かったのですが、ゲーム開発と活動の方針についてはまだ結構迷っています。

当たり前だし仕方のない事なんですが、ゲーム作ってる期間を経て売り上げが半分くらいになっちゃって、ゲーム開発の方に時間を使うのは正直厳しい状況なのがまず一つ。


また、今作ってるダンジョンゲームについて、開発している理由、経緯というのが色々複合的な理由がありまして、

一番最初にUnityをいじくっていた時のものを見ていた方なら分かるとは思うのですが、最初に作ろうと考えていたのはアクションゲーム寄りの内容でした。


ただ、Unityをいじくっていて、アクションゲームは最初にやるにはキャラクターの状態管理などがプログラミングとして難しいと感じた面もありましたし、手を付けた直後にUnityの例の騒動があって開発エンジンをGodotに見直し、しかしGodotでは3DモードでSpineモデルを配置出来ないという問題があり(この点に関しては改めて考えるとそこまで重視する事はなかったかも)、色々考えた結果、「(主に背景などの)素材が最低限で済む」「ステージに必要なモンスター、モンスターに必要なシチュ―ションなどを考えなくとも言い」といった利点のある現在のダンジョンゲームの構想で開発をスタートしたのです。


あの形式なら、システムさえ完成してしまえばそれ以上複雑にいじる必要がないですし、そうなればモンスターを作るごとに追加、という形にする事ができ、「モンスターとそれに関連するアニメーション」という今までのコンテンツの流れを継続できるという目論見もありました。


しかしいざ作ってみると、思ったよりも大変だった……のはまあ分かりきっていた事なのでいいのですが、プログラミング関連も想定した以上に複雑になっちゃって、アニメーション制作の手間、状態変化をプログラム上でコントロールする上での手間を考えると、アクションゲームよりも大変なんじゃないかって感じになってしまい、最初に考えていたようなシンプルに纏まったゲーム内容を開発するという趣旨から大きく外れてしまいました。


また、重要なポイントとして、あのダンジョンゲームは「パッケージ品として完成してリリースする事を考えて作ってはいなかった」という点があります。

前述したようにモンスターモデルを作って実装、という流れに組み込んで進めていくつもりで、ある程度継続してゲーム開発にも慣れてきたら最初のコンセプトの、リリースするタイトルとしてのゲーム開発への移行を考えていたのですが、色々目論見が外れてしまった結果、「リリースするタイトルではない」という部分が大きなネックになってきます。


想定したようなコストを抑えての開発が難しく、結局開発に年単位かかるのであれば、元々考えていたリリースできる内容のゲームに開発を切り替えるべきではないか?という考えが出てくるようになったんですね。

リリースしたからといって売れるとは思ってないですが、きちんとゲームをリリースするのは、認知度を上げる上で非常に重要な事だと思っておりまして、支援サイトの狭い範囲内の活動するだけの場合とは大きな差があると思っています。そして、やるんだったら早い方がいいとも思う訳で。


「今作ってるゲームをリリースできるように開発すればいいのでは?」という当然の疑問もあるかと思いますが、あのダンジョンゲームはリリースできる内容とするためには逆に大きなコストがかかると思うので、そっちの方向は微妙かなあとも思っています。


ただ、今作ってるダンジョンゲームの開発を期待してくれている人、あちらのゲームの制作に対して支援してくれてたという人もいると思いますし、アクションゲームの方に舵取りするにしても、結局目に見える成果を出せるまでには時間かかる事には変わりないし、背景などの素材の問題が解決できていない所もあって簡単には割り切り難い所があり、予定してた通り最低でも想定した内容までは開発するべきかなぁとも思うのですが。


今作っているダンジョンゲームも作りたいと思っていた内容の一つではあるので、方針を変えるとしても一時開発凍結というような形にはなると思います。



そもそも制作速度が遅いという根本的な問題、ニッチな層向けの内容をやってるくせに方向性を絞ってないという方針などによるマイナス作用も影響してるかなとは思います。

一応モンスター姦でジャンルとしての統一感を出しているつもりなのですが、求められているのはモンスター化や乗っ取りネタなので、そっちの方を重視するというようなやり方はするかもしれません(モンスター姦ネタを無くす訳ではないです)。



今回もアンケートは設置するのですが……「アンケートで要望が多い方に舵取りする」という訳ではないので、アンケートにゲーム制作についての項目は設けていませんが、物申したい事があるようならば書いていただければそれは受け止めます。


どちらかというと今回のメインは「作ってもらいたいモンスター・シチュエーション」の部分で、しばらく新しいモンスターを作れてなかったのでその侘び……という訳でもありませんが、アンケートで送ってもらったモンスター、シチュエーションの組み合わせのうち、一つを実際に作ってみようと思います。

自分的に無理かな、ってネタは扱わないですし、自分が「一番面白いと思ったもの」を選ぼうと思うので、公平性は皆無ですが。


↓2025年アンケート

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScNf5DFSWbshDEIUrG56Xby_xgfA1Ev_q1mZcKcrXLsdGHXhg/viewform



あと、お題箱に設置しました。これまでに作った既存のアニメーションと、特定のキャラクター組み合わせの内容のみ、リクエストとして反映する可能性があります(質問なんかもあれば答えるかも)。

ただ、以降のリクエスト反映投稿は限定コンテンツとして公開されますので注意してください。


↓お題箱

https://odaibako.net/u/ginagi



色々とぐだぐだになってはおりますが、また来年もお付き合いよろしくお願いします。


2025年の活動内容と今後について(JPN)

Comments

And I shall live up to your wonderful arts as a fan!💖💖💖💖💖 そして私は、あなたの素晴らしい芸術にふさわしいファンとして生き続けます!💖💖💖💖💖

Adam Norindr

了解! 期待你把測試版放上來讓大家先玩玩的那天我到來

放開那只蘿莉

現在のsteamで審査が通るか怪しいですし、審査用に作る事でまた別の手間も出てしまいますね。 そもそもこのゲームはリリースタイトルとして作っていないですし、どちらにしても完成の目途が立たないのに早期アクセスは出来ないですね。

偽凪

ありがとうございます。その声援に応えられるよう頑張りたいと思います。

偽凪

看要不要把遊戲放到steam上,做「搶先體驗遊戲」,看能不能先換取一點收入 目前把他當怪物地牢放置器我也挺感興趣的

放開那只蘿莉

The Lizard Lady transformation is indeed very sexy, erotic and beautiful, however, don't forget that all the other things you did this year are absolutely incredible too!! Also, don't worry about your working pace! The most important things is for you to be healthy and to have fun while doing this game! Take your time, and us fans will support you with everything we have!💖💖💖💖💖 リザードレディの変身は確かにとてもセクシーで官能的で美しいですが、今年あなたが成し遂げた他の全てのことも、本当に素晴らしいことを忘れないでください!!それに、仕事のペースを気にしすぎないで!一番大切なのは、あなたが健康で、このゲームを楽しんで作ることです!ゆっくり時間をかけて、私たちファンは全力で応援します!💖💖💖💖💖

Adam Norindr

ありがとうございます。去年と今年にかけてなかなか新しいものが作れませんでしたが、リザードマン関連は(というかリザードレディは)好評だったのでまあそれなりのものを提供できたのかなと思います。来年はもうちょっとなんとかしたいですね。

偽凪

先生、相変わらず美しく官能的な作品ですね!本当に、今年一年素晴らしい作品を届けてくださり、心から感謝しています!メリークリスマス、そして良いお年をお迎えください!!素敵なクリスマスを過ごされましたか?そして、素晴らしい新年を迎えられますように!!!ファンの一人として、来年も全力で応援し続けます!!💖💖💖💖💖

Adam Norindr


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