改めまして、皆さまいつも当方への応援とご支援、ありがとうございます。さて、「前回」に引き続きまして今回も「画像ができるまで。」と題しまして、当方が3Dの画像をどうやって作成していっているかについてお送りしたいと思います。さっそく前回のシーンを読み込んでみましょう!
実はあの後ちょっと思い付いてお腹周りのBokoPrimitivesの配置を少し弄り、横腹を凹ませていたドーナツ型を埋め込んで逆に膨らませ、全体を円形に近づけてみました。こっちの方がこう、たわんでる感じがあるかなあと思います。
ともかく、今回は仕上げまでやっていきますよ!
界隈イチの水分量を自負するあまり、最近は自分でも「いくら人体の7割は水で仮想空間だから水分はいくらでも出ていいとはいえちょっとやり過ぎなんじゃないか」と思わなくもないですが、好きなものはしょうがないので今回も盛り盛りに水分を盛っていきます。
身体から出る水分に関しては使うのは大体「Flinks Water FX 2」のFXカテゴリのプロップです。これを50%~60%くらいの大きさに縮小し、カメラ視点からの見栄えや動きによる流れを考えながらひたすら置いていきます。
大体発生源に位置合わせしますがだいぶアバウトです。多少ずれていようがどうせ液体なのではっきりしません。全体的な形状やボリューム、バランス以外は気にせずどんどん行きます。
どうせ細かい重なりははっきりしないので、上手く配置すると谷間を跳ねる飛沫とか表現できます。存分にゲロっていただいたと感じるところで、次に進みます。
おっぱいがちょっと寂しいなと思ったので増量キャンペーン今ならドリンクを無料でサイズアップ。有体にぶっちゃけると使い勝手のいい形状はどうしてもあるので、割と同じプロップを角度や大きさを変えて色んな場所で使い回しています。意外に分からないものだったりします。
続いて股間ですが、さすがにここばかりは尿道の位置に合わせたいので、パンツを非表示にして位置合わせを行います。作業を配信するとして一発でBANを食らう絵面になるので、どうしましょうかねこれ。
ちょっとやり過ぎかなくらいが意外とちょうど良かったりします。カメラ視点と通常視点を行ったり来たりしてどんどん盛ります。
大体満足したら、部位ごとにまとめて選択してSurfaceも全選択し、Mergeでマテリアルデータを呼び出してまとめて適用します。自作のマテリアルですがベースはDazに標準で含まれる、Iray用のWaterシェーダを改変したものです。
母乳……つまりミルクはサブサーフェイス・スキャッタリング(SSS)を考慮しなくてはならず設定が面倒くさいので、「Subsurface Workshop - SSS Shaders for Iray」のMilkを使っています。
股間からの噴出液は潮にするか尿にするか迷いましたが、上の口からの液体は黄色いので下の口からの液体は透明にしてみました。我ながらあんまりな理由ですが、当方の作業は一事が万事この調子です。折に触れ言及はしてますが、当方のリーグはエロボクシングなためファイターはダメージ如何で割と頻繁に絶頂します。
レンダリングプレビューで確認します。概ね満足ですが母乳の質感が一致してないのが気になるのと、嘔吐がさすがに多すぎると感じたので修正します。
胸に追随している方のプロップのSurfaceをコピーし、質感の合っていないプロップのSurfaceへとペーストします。このあたりの手間が少ないのも3Dの利点かもしれません。色んなプロップからマテリアルをギって……いただいてくるのはよく行う作業です。
適宜プレビューレンダリングを挟みつつ、プロップを非表示にしたりして調整します。
キャラクターが終わったら、小物類でジョバる必要があるものもしっかりジョバらせていきます。マウスピースはあまり液体がまとわりついてなくてテラテラ濡れているだけの方がエロいという意見もありましょうが、飛んでるマウスピースに関してはこういう具合の方が個人的には好みです。動きが出るので。
だいぶ良くなったのではないでしょうか! これでシーン作りは完了……ではありません。もうひと手間入れていきます。
細かな水飛沫のプロップを配置します。この飛沫のプロップは大きさや密度に偏りがあり、角度や見せ方によって飛沫の量を調節できるので重宝しています。
このような具合で飛び散った液体や汗として使います。どんどん複製してどんどん配置しましょう! 飛沫はパっと見で遠近などは分かりにくいので、カメラから見てそれっぽければOKです。液体が跳ねていそうな箇所、身体が触れて汗が散りそうな箇所に置いていきます。
好きなだけ調整したら、ようやくジョバらせ完了です。
いよいよレンダリング……ですがレンダリングはPCに計算をしてもらうだけなので、こちらができることはちゃんと問題なくレンダリングが完了するのを祈りながら待つだけです。レンダリングの設定については好みや程度もあるので当方も試行錯誤の部分が多いですが、今のところProgressive Renderingは以下のような設定です。
レンダリングサイズは1920x1080ピクセル、Auto HeadlampはNever、それ以外は多分デフォルトのままだと思います。
そのままレンダリングボタンを押して待っても良いのですが、自分は「Render Queue」に投げています。複数シーンをバッチレンダリングしてくれるだけでなく、レンダリング完了したシーンを自動的に保存してくれる機能がもう便利で便利で。
当方のシーンはレンダリング完了まで余裕で1時間以上かかるのでレンダリングをかけたら寝てしまったりするのですが、寝てる間にWindowsの更新とかが来て勝手に再起動したり、何らかのエラーでPCが凍ったりすると泣くはめになります。
それでは「Start the render queue now!」をクリックしてレンダリング開始です!
いってらっしゃーい!
こうしてレンダリングが終わった画像がこちらです。ログを見てみたら55分程度でレンダリングは完了していたようです。思ったよりも早かったのはサンプリング回数を7500回から6000回まで落としたからでしょうか……。
ともかく、ここからはPhotoshopを使って仕上げていきます。
さっそくPhotoshopで画像を開きます。話が前後しますが、Dazでのレンダリング時点でDoF(被写界深度)をオンにしていたのは「後から加工もできなくはないものの面倒くさいから」という理由に尽きます。Z-Depth画像を別途レンダリングして無理矢理対応する方法もありますが、今回は割愛します。
メイン画像の下にレイヤを作成し、R0,G0,B0からR50,G50,B50で背景となるグラデーションを置きます。暗く、モヤの立ち込めた空間における床面を模しています。
背景グラデの上にレイヤを作成し、2000ピクセルの煙ブラシをポンポンと適当に置いて背景の煙を描き込み、レイヤの不透明度を20%まで下げます。
メイン画像をスマートオブジェクト化してから「パスぼかし」フィルタでモーションブラーをかけます。
スマートフィルターのマスクを反転させ、モーションブラーを適用したい部分だけ適当なブラシで塗ってマスクします。
自作のアクションを実行してブルームをかけます。内容は単純で、現在の画面をコピーして新規レイヤにペースト、レベル補正をかけて明るい部分のみ抽出し、ぼかしをかけて、
このような状態になったものを「スクリーン」モード不透明度50%で重ねています。
次に、身体から発生する湯気を適宜レイヤを追加しつつ先程と同じ煙ブラシで、今度は1000ピクセル~500ピクセルくらいの大きさでポンポン描きます。あんまりやり過ぎると見えなくなるので程々にとは常々思っているのですが、どうもやり過ぎるのが玉に瑕です。
自作のアクションを実行して色調を補正します。こちらも内容は単純で、「色相・彩度」レイヤで彩度を-10%、そして「レンズフィルター」レイヤで青を15%乗せ、全体を青めにしています。
レイヤを1枚追加し、R0,G128,B255からR0,G0,B0のグラデーションで入ってくる光を表現したものを「覆い焼き(リニア)」モード、不透明度20%で重ねます。
顔の部分に視線を誘導しやすいかなあと試しにレンズフレアとか置いてみたり。レンズフレアブラシでクリック1回。お手軽。レイヤは「覆い焼き(リニア)」モードです。
満足したら右肩にいつものウォーターマークを入れて完成! お疲れ様でした!
という訳でいかがだったでしょうか? 画面によってはもう少し作業が入ることもありますが、大体毎回こんな塩梅です。特にポストエフェクト工程はこうやって書くと長いですが、自分の感覚としては完全に流れ作業ですw
そしてこうやって完成品を眺めて「皆さんにもウケるといいなあ」などと思いつつツイッターやピクシブに投稿したり、Fanbox用に別途レンダリングしておいた全裸版の画像を同じように加工して差分にしたりしています。後は今後の改善点や欲しい表現の洗い出しでしょうか。例えば今回の画像ではマウスピースにまとわりつく液体部分などにクロスフィルター(写真で街灯とかが十字に光ってるやつ)みたいな表現があると視線誘導になるかな……とか考えてます。
色々と特殊ではあろうので当方の作業内容がどこまで皆さまのご参考になるか全くわかりませんが、皆さまの創作活動の何かのきっかけになりますと幸いです!