フーカ
応援ありがとうございます。 なんとか創作活動の灯火を消さないようにしたいです。 頑張ります。
2024-08-25 09:03:08 +0000 UTC View Post
アーチャーはやっぱりこう、上から見たくなる。 なるほど、これが長い年月をかけて淘汰された胸か… 前回の投稿でいくつかリクエスト頂きました。 リクエストはやる気と余裕あったら描きますので。 やる気が持続しなかったらすみません。
2023-10-20 14:03:21 +0000 UTC View Post
更新間隔が空いてしまってすみません。
Ci-enの方でも書いたのですが、最近は実家を出て引っ越しとか環境整備やら住所変更の為の手続きやらバタバタしてました😅
ようやく落ち着いてきたので、創作を徐々に再開していこうと思います。
先日、「はいてないRPG」がDLsiteにて販売数10000本を達成しました!
目標の一つだったので嬉しいです。
自分の趣味で作ったゲームが1万人以上の方にお金を頂いてプレイしてもらえたと思うと、改めてすごいことだなと思います。
購入&プレイしてくれた皆さん、本当にありがとうございます。
10000達成記念…ということで、「はいてないRPG」に登場するイタズラ妖精さん。
最近はAIイラストの実験もしています。
賛否両論あると思いますが、私としては創作の助けになると思って積極的に活用していきたいと考えています。
例えば、ある程度指示すればキャラクターデザインの衣装デザインの案だしや構図案等を一瞬で提案してくれます。
気に入ったものを自分の創作に取り入れるのは大いにアリだと思います。
例えばこれは、男性・剣士・ファンタジーみたいなキーワードで出力した画像です。細部はよく見ると破綻している部分はありますが、全体として非常にまとまっています。
このような画像を最新グラフィックボードを使えばものの数秒で出力してくれます。
さすがにAIイラスト出力したものをそのまま使うのは抵抗があるので、自分の作家性を保ちつつ上手くAIを活用して効率的に作品を作っていける方法を模索しています。
それではまた!
2023-03-28 00:11:41 +0000 UTC View Post
イラストの更新がなかなか出来ず、すみません。 リクエストで描いたエトナです。 こういうポーズ、エロ蹲踞って言うんですね。 初めて知った…恥ずかしいところが丸見えでなかなか良いですね😃
2022-11-21 11:50:19 +0000 UTC View Post
お尻。
アナルのいい感じの描き方を研究中。
周囲をピンクにさせて充血感を出すと美味しそうに見えるのかもしれない。
今後の運用方針ですが
暫定的に、ゲーム制作系の話題はCi-enをメインにしようと思います。
FANBOXではイラストメインでアップしていきます。
(今後変わるかも知れません)
2022-08-29 05:35:25 +0000 UTC View Post
絵の更新出来なくてすみません。 新しいゲームも作りたいのですが企画が思いつかないので しばらく絵の練習で描いたものアップしていきます。 Amazonのセールで新液タブ買ったから効率よくなること期待! ■ドラクエ11S 2年前に買っていたSwitch版のドラクエ11Sをようやくクリアしました。 クリアした!と思ったら実はまだ半分くらいで、すさまじいボリュームでした・・・。 やっぱり国民的RPGでシンプルに面白かったですね。 個人的に感じたのはあらゆる面での”不快感”のなさ。 キャラ、シナリオ、セリフ、戦闘バランス・・・ あらゆる面でクセがなく不快感がないのが見事。 例えばキャラを立たせようと思うとなにかしらのクセを取り入れたくなるんですが、結果的にそのクセが不快感に繋がったりします。 ドラクエはキャラに個性や魅力がありつつまったく不快感がない。 シナリオや展開にも無理がなかったり、キャラの行動や心情も一貫性があり常に納得できるものになっています。 フリゲや同人作品だとどうしてもクセのある不快感のあるゲームが多いように思えます。 なんでそこでそんなことするの!?ってキャラの行動原理に共感出来ない・・・とか いちいち無意味につっかかる不快なキャラがいたりとか 面白くないギャグや説明がくどかったり、どうでもいい茶番をやたら引っ張ったり・・・ まぁそこは個人や少人数なのでしょうがないですが。 ここがアマチュアと広く流通する商業作品の違いかな・・・と個人的に思いました。 まぁ、同人作品はそのクセが魅力でもありますけどね。 というかドラクエは国民的RPGだし不快感につながるようなクセは意識して徹底的に排除されてるのかなー…と。
2022-07-16 13:43:19 +0000 UTC View Post
はいてないRPGの最新バージョン(1.07)にて、
おいたが過ぎる妖精とのHシーンを追加しました。
クリア後のデータがあれば回想から見ることが出来ます。
あの時主人公君が選択を間違えたら・・・というIFシナリオという体で。
かなり陰鬱な絶望ENDみたいになってしまいました😥
あと、パンデモニウムから脱出出来るアイテム、【転送石】を追加しました。
城の図書室にいるユーミルから受け取ることが出来ます。
新たなバグが出てるかもしれませんが・・・何かあったらご報告していただけるとありがたいです。
アイスタジオ様から、「はいてないRPG」のパッケージ版が8/18に全国の同人ショップにて販売されます!思わず手に取りたくなるようなわくわくする素敵なパッケージにしていただきました!
詳細は以下のリンクから!
https://istudio.jp/info.php?type=items&id=I0003900
2022-06-14 21:40:46 +0000 UTC View Post
翻訳パブリッシャー、OTAKU Plan様よりSteamで展開することが決まりました。
そして、まさかのYahooニュースデビュー(22/5/18現在掲載中)。
謎の感動・・・?
https://news.yahoo.co.jp/articles/7e367354589c54b52493a26e317a4ac7ab5bf990
英語、中国語(簡体字)で翻訳される予定です。
海外のJRPG好きな方にプレイして頂きたいですね。
個人で制作したものがこんな風にグローバル展開出来ちゃうんですねぇ・・・。
なんともいい時代です。
まだ二作品しか出していないのですが
私はゲームを作る際は、自分の中で達成したい目標を決めて作るようにしています。
最初の作品、「転生したら魔界でした!」では
・とにかく、サークルとして最初の作品を出す。
・ゲームを完成させ、自信をつける。
・企画、制作、販売、ユーザー対応の一連のプロセスを学ぶ。
「はいてないRPG」では
・オリジナルのキャラ・世界観・ストーリーすべて自分一人で作る。
・一人で、理想を詰め込んだ長編RPGを作る。
・前作を超える販売本数。
私、ツデロー個人で出来る範囲で限界のものを作るというのがテーマでした。
前回で頑張れば自分一人でもゲームは確実に完成させることが出来るというのがわかったのでやりたいこと全部やろうと思ったのが今作です。
もちろんゲーム内容に関しては色々ご意見はあったのは受け止めています。
しかし、企画やシナリオに関してド素人だった私が全てをオリジナルで作ってもゲームとして成立し受け入れてもらえたというのは今後ゲームを作っていく上で一つ自信になりました。
ちなみに、テストプレイだけは二人の方に協力してもらいました。
テストプレイヤーとやり取りをしてゲームを磨いていくというのもいい経験になりましたね。
次の作品のテーマはまだもやもやと考え中です。
ひとつ考えているのは、他のクリエイターのエッセンスを取り入れることです。
もちろん制作は私が主導するのですがゲームの一部門を誰か別の方に担当してもらうことでまた違った作品が出来るということを期待しています。
今まで出した二作品は自分ひとりで作り作家性を色濃く出すことに拘っていた部分がありますが、今後はサークルとして作品の幅を広げる為にも柔軟に考えていくつもりです。
ではまた。
2022-05-18 09:29:53 +0000 UTC View Post
「はいてないRPG」プレイしていただいた方、ありがとうございます。
仕事もせずに約一年半ずっと制作を続けて、100本も売れなかったらどうしよう・・・と不安になることはありましたがとりあえず成功と言える販売本数を達成出来、安堵しております。
サークルとしては二作目ということで
まだまだ新参者のサークルですが引き続き頑張っていきたいと思います。
今回のはいてないRPGは王道的な男主人公を採用したのですが
エロRPGだと必然的に男主人公+仲間の女達のハーレムになるわけで
ハーレムモノは主人公の設定を間違えるとたちまち不愉快な作品になる危険性を孕んでいると思っていました。
今作で目指したのは、プレイヤー(男性)から共感され、嫌われない主人公像です。
・不快感のない、可愛らしい寄りの見た目。
・出しゃばらない、イキらない。わきまえ、常に実力相応の行動をする。
・プレイヤーがその時疑問に思うであろうことをちゃんと口にする。
・消極的過ぎない、卑屈にさせない。
・やる時はやる、所々でしっかりとリーダーシップ・男らしい行動を取る。
・スカしすぎない。
・特定のヒロインを贔屓しない。
・女を甘やかしすぎない、力があるならば女でも対等に扱う。
これらのことを意識してストーリーにおける主人公のセリフ・行動を設計しました。
まず男性から嫌われるのは、実力もないくせにイキる男です。
これはもう不愉快でしかありません。
弱いなら弱いなりの謙虚な姿勢、行動を取れば嫌われることはありません。
ですが卑屈過ぎるのも問題です。
やはりやる時はやる男は男として格好いいですからね。
なので、展開に流されすぎず所々で自分の意見をはっきりと言い仲間を導く描写を入れました。
もちろん、そういう描写を入れることでヒロインが主人公に惚れることに違和感を感じさせないという理由もあります。
常にクールでスカし過ぎるのも、反感を買う場合があります。
なので、下半身丸出しの女の子に困惑したり敵の言葉に悩んだりと年頃の少年らしい弱さを見せる描写も入れています。
また、女を弱い者・男が守るべき者と決めつけてどんなに女に力があろうと対等に扱わないのも個人的に好きではないのでそうならないようにしました。
味方なら女も力があれば信頼し背中を預け、敵ならば女であっても容赦はしない等。
・・・とまぁ、逆に言うと面白味のない主人公とも言えますが
個人的には、RPGの主人公はこのくらいがいいと思っています。
有名所で言うとFF5のバッツやテイルズオブファンタジアのクレスなんかが好きでした。
あと参考にしたのはToLOVEるのリトです。
ハーレムもののラブコメ主人公としては不快感がまったくなく、理想形です。
(作者の矢吹先生も意図してそう設計したとおっしゃっていました。)
みなさんの理想の男主人公像があれば教えてください。
それではまた。
2022-05-06 07:16:34 +0000 UTC View Post
はいてないRPG、購入&プレイしていただいた方ありがとうございます!
(22/5/1時点で)販売数も5000を超え、当初の目標を達成することが出来ました。
たくさんのご意見もありがとうございます。すべて目を通しています。
頂いた意見は全て受け止め、次回作の糧にしたいと思います。
また制作中もFanbox、Fantiaで変わらず支援してくださった方々も本当にありがとうございました。
子供時代になけなしのお年玉をはたいて、熱中したゲーム。
その中でもFF3,4,5、6、7・・・ロマサガ1,2,3・・・テイルズオブファンタジア・・・FFT、ヴァルキリープロファイル、アークザラッドⅡ、ディスガイア、RO、DiabloⅡ、ブレイブリーデフォルト・・・(ドラクエはとある家庭事情で出来ず・・・)
本当に今でも色褪せない、キラキラした思い出です。
SFCで出たRPGツクールにも熱中しました。
あのRPGが自分で作れるなんて!と。
しかし制限の多さに不満ばかりが溜まり、用紙いっぱいに不満点・改善点を書きまくったのを覚えています。
ほんとにもう、RPGが異常とも言えるくらい好きでした。
そして今。その大好きだった数々の名作RPG、RPGツクールが。
勉強そっちのけで親に怒られながらもプレイしたゲームが、自分の血となり肉となり
RPGを制作する情熱になり、こうして今の自分を生かしてくれる。
本当に感謝しかありません。
確定ではありませんが、はいてないRPGにいくつかのHシーン追加を考えています。
既に何件か頂いていますが、もし要望があれば(キャラ&こんなシチュエーションがいい等)コメント欄でお願い致します。
あとは溜まってたゲームのプレイやアニメや映画を視聴して色々インプット。
絵の練習、趣味絵を描く。
次回作の構想を練る。
・・・といった感じです。
翻訳については、まだ未定ですが既に声をかけていただいた外部業者に委託する予定です。
翻訳される言語は英語&中国語です。
詳細は追って発表したいと思います。
そういえば、ゲーム会社を辞めてちょうど3年になりますね。
当初は色々不安はありましたが、今のところなんとかなってます。
ほぼセミリタイアみたいな生活😅。
これからも精進していきますのでYellowGem、ツデローをよろしくお願いいたします。
2022-05-01 05:19:41 +0000 UTC View Post
はいてないRPG、無事販売開始されました!!
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ355038.html
リリースが早まったのは、元々制作モチベーションにムラがあるので
長めに期間を取っていた為です。
やる気がある時は一気に進め、ないときは何もせず一日ぼーっとしてたりしましたが・・・ようやく完成し、販売開始することが出来ました。
今作はとにかく自分の理想、やりたいことを全部入れました。
作りたかったゲームを作れた気がします。
もう人生に悔いはない・・・と言ったら大げさかもしれませんが
そのくらいの想いを込めて作りました。
是非プレイしていただけると嬉しいです!!
■バグについて
回想シーンの設定にミスがあった為、フラグ関係でバグが発生しています。
具体的に言うと、全セーブデータで回想シーンのフラグを共有する設定にしてしまっている為、
別のセーブをロードした際、既存セーブのフラグがONになってしまっています。
それにより後からプレイしたセーブデータにてゲームが進行しなかったりイベントがスキップされる不具合が発生しています。
【4/17追記】
スタットの村にてネフェリアが離脱して村から出るとエラーになるバグがあります。
これは村の入口が3マスあるのですが、左右のマスのイベントに隊列情報を記録する処理を入れていなかったことが原因です。※1.02にて修正済み
また、バグと勘違いしやすいもの、現在対応不可能な既知のバグもありますので同梱のReadmeをご確認下さい。
その他バグ報告はこちらのコメント欄でご報告お願い致します。
2022-04-16 04:36:15 +0000 UTC View Post
「はいてないRPG」全項目実装完了、マスターアップしました!!
というわけで、リリース時期が大幅に前倒しになります。
ストア登録用素材用意して、ストア登録、審査後リリースとなります。
今回、最初はdlsite専売にしようかなと思います。
取り急ぎ報告まで!
2022-04-14 14:29:30 +0000 UTC View Post
画像なし雑記です。
「はいてないRPG体験版」をプレイしていただいてありがとうございます。
頂いた感想はまだ数件程度ですが
ゲーム全体としては、概ね好評のようで安心しております。
一方で体験版で寄せられた不満点、要望としては
・敵シンボルが多すぎてストレス
・隠しアイテムが分かりづらい
・素材アイテムが集まりづらい
・キャラ会話パートにおいて、立ち絵の切り替えでテンポが悪い
・難易度(ヌルゲーモード)が極端
といったものがありました。
今から変更するのは難しいものもありますが、参考にさせていただきます。
全てを快適に、親切設計にすればいいのか・・・という問題。
今作では、ユーザーのストレスとなりうる要素は極力排除をし、
かなりの親切設計にしています。
例えば、全滅してもゲームオーバーにならない、逃走率100%に出来る、レベルを上げれば弱い敵をすり抜けられる装飾品、重要クエストにはアイコンを表示、等。
しかし全てのシステムを親切設計にしてストレス要因を排除すればいいのか?
というとそれはそれで問題です。
これはゲーム開発者ならば誰もが悩むであろうテーマでもあって
どこかで語り尽くされていると思いますが。
ありそうな例で言うと、ツボや茂みなどにある隠しアイテムをわかりやすくする為に
ひと目で分かる目印をつける。
プレイヤーは簡単に隠しアイテムを見つけることが出来、誰もがアイテムを入手出来ます。
しかし、それは”隠しアイテム”なんだろうか、という問題になってきます。
ひと目でわかるならシンプルに宝箱として置けばいいのです。
隠しアイテムを置く理由は、「こんなところにあったんだ!ラッキー!」
という喜びです。
しかし、律儀なプレイヤーにとっては全てのツボや茂みを入念に調べ尽くすことを強いてしまうという諸刃の剣。
その中間の対策としてフロアにある未入手アイテムの数がわかる盗賊の鼻(ドラクエ)
のようなスキルやシステムもあるのでどこで妥協するか、という好みやバランス感覚になってくる気がします。
今作ではプレイヤーの自主性を大事にしたいので
そういうお助け機能は薄くキラッと光るエフェクトだけにとどめています。
プレイヤー自身が調べて発見したからこそ入手出来た!という喜びを見出して欲しいからです。
その代わり、隠しアイテムで手に入るのは多くは消費系アイテムでスルーしても問題ないように極端に強力な装備は入手しないようにバランスを取っています。
どこかのWebサイトの記事で見たのですが
指示は与えず、プレイヤーが自主的に動くように誘導する・・・という作り方はなるほどと思いました。
例としてあげているのは、ポケモンだったと思いますが
博士を探すイベントで、博士を探せ!とは命令せず
ここに博士はいないんだ、とだけ言ってプレイヤーが自主的に博士を探しに行くという行動に誘導する・・・と。
ゲームの大目的についても同じで、「ポケモンリーグのチャンピオンになる」ということも
自然とプレイヤーがそう思うように数々の仕掛けでプレイヤー心理を操って誘導しています。
ここに行け、次はこれを取ってこい・・・という作り方をするのは簡単ですが,
やらされ感、作業感が出てきます。
しかしプレイヤーが自主的に動けば、プレイヤーの力で道を切り開いている・ゲームの世界に関わっているという実感が出てきます。
これは非常に大事なことだな、と思います。
2022-03-27 09:52:17 +0000 UTC View Post
はいてないRPG 体験版、ダウンロード&プレイしていただけたでしょうか。
DLsiteの方でもダウンロードが出来るようになっているのでよろしくおねがいします。
また、体験版の概要はこちらでくろメーさんにまとめていただいた記事があります。
せっかくなので体験版で遊べる序盤のゲーム設計の解説など。
記憶喪失の主人公です。
何もわからないプレイヤーと同じ視点に立てる記憶喪失主人公は便利な存在です。
そしてすぐに最初のバトル。
ゲームは長ったらしい文章をくどくどと説明するよりまずはプレイヤーに操作させるのが大事だと思っています。
バトルがこのゲームの主軸となるということをプレイヤーに認知してもらう為でもあります。
しかし一人だとバトルの戦略の幅が皆無。
味方は早々に増やしたいのですぐにヒロインを登場させて仲間にします。
序盤を作る上で意識したことは
・プレイヤーを迷わせない。
・無駄な会話・説明は絶対に入れない。
・説明文は一文字でも少なくする。
・難易度は意識して低く設定する。
・和気あいあいとした雰囲気からシリアスに持っていく。
・変に悪態をつくような不快なキャラを出さない。
このように説明はシンプルに!
例えば・・・
「このゲームではダンジョン内でセーブは出来ません。
ダンジョン内ではこの女神像でしかセーブ出来ないので注意して下さい。
街やフィールド上であればどこでもセーブすることが出来ます。」
と、あれもこれも説明したくなるところですが
「ダンジョン内では女神像でのみセーブが出来る」
という説明だけあれば他の説明は切り捨てる事ができます。
また、やればプレイヤー自身ですぐにわかるような説明もあえて排除しています。
ここでは前衛・後衛システムがあることを知ってもらう為に弓を置いています。
自然な会話の流れの中にチュートリアルを挟んでいます。
補足説明。
後衛は前衛に比べて攻撃力が下がる代わりに物理防御が上がり
狙われ率が若干下がりますが
この時点ではあえて詳細に説明していません。
その情報を知ったところで攻略にさほど大きな影響はないからです。
ゲームをプレイしているその時点で開示する必要のない情報は
意識して出さないようにしています。
他の例で言うと、序盤には出てこない種類の技や状態異常の説明。
あえてする必要のないオリジナル用語、世界観設定の説明等・・・
無駄な説明はプレイヤーの疲弊を招く為、徹底的に削ぎ落としています。
最初のボス。
先程入手した弓を使えば対飛行特効で楽に攻略出来るようになっています。
またプレイヤーの混乱を招かないように
この時点で使える技は武器種ごとに一つだけにしています。
技の名前もそのまま効果が想像できるようにしています。
スタットの村にて。
キラっと光っている所に隠しアイテムがある、という事のチュートリアルです。
ここでは、女の子の言葉を聞いたプレイヤーが能動的にアイテムを拾って学習出来るようにしています。
・対ガルム
エルザ(=雑魚妖精)が回復を使うので先に倒すと楽というくらいです。
特に意識しなくても倒せる難易度になっています。
(ここにあるフォレストソードを装備すれば楽に倒せます。)
・対ヘドドロー
サブクエの水路のボス。
毒対策にエメラルドリングを主人公、フィーナに一つずつ装備推奨。
水路攻略前に、村長から貰える三日月を頑張って三日月Sに強化しましょう。
序盤では貴重な全体攻撃である「一閃」を使えるようになります。
また井戸の中にある火の魔石Ⅱを使うのもいいです。
(魔石のダメージは魔力依存なので魔力が高いフィーナが使うように)
(ここのエメラルドリングを拾っておきましょう。)
(井戸の中に火の魔石Ⅱがあります。)
(三日月を強化して三日月Sに。
いくつかいらない武器防具を金槌で砕いて鉄鉱石を入手しましょう。
足りなかったらロウェナの森ですぐ集まります。)
「一閃」で5体に対して一気にダメージを与えることが出来ます。
・対ゼティス(魔装具)
オーブの精霊から貰ったインペリアルを忘れずに装備しましょう。
こまめに回復をすれば勝てるでしょう。
2022-03-07 09:20:09 +0000 UTC View Post
体験版を公開しましたー!
序盤1時間程度遊べる内容になっております。
dlsiteの方の体験版は申請中です。
また改めて記事を書く予定です。
取り急ぎ報告まで。
2022-03-02 10:59:57 +0000 UTC View Post
去年10月頃から続いていたモチベの糸が切れて停滞気味。
まいりましたねぇ・・・。
なんとなくモチベの波、4~5ヶ月周期くらいな気がする。
ここ一月はデバッグ作業&Hシーン作成。
出るわ出るわのバグの山。
開幕直後から並列処理を使っていた為イベント中に主人公動かせるわ
主人公が死亡した状態で仲間が抜けたらゲームオーバーになるわ(ツクールあるあるのバグらしいです)
海で死んで復活したら船グラのまま町中に復活するわ
魔王城に飛空艇で降りられるわ
膨大な誤字脱字、表記ゆれ。
フラグ管理ミス、合成素材のミス、当たり判定のすり抜け。
スキルの属性が違ったり、文言と性能の不一致。
・・・とまぁ、膨大なバグを潰してました。
作品が大規模&複雑化するとここまでバグが大量に出るものかと。
そして、第三者にデバッグしてもらうことの大事さを痛感。
制作者自身が思い込みで大丈夫だろうとたかをくくってるところに意外なバグがあるのでそういう先入観がないテストプレイヤーの方のおかげで様々なバグが発見出来ました。
いやはや、これらのバグを放置したままリリースしたらと考えると恐ろしいくらいにバグが出ました。
そして細かなバランス調整も。
ボスの強さ調整や、強すぎる・弱すぎる武器防具の性能調整。
ただ数が多いだけじゃなく、武器防具、スキル、モンスター一つ一つにコンセプトを決めて作っているのですがその分調整コストが尋常じゃない・・・。
依頼をしていたタイトルロゴが完成しました!
作品の雰囲気に合った素晴らしいロゴになりました。
これはワクワクせざるを得ない。
リリース後作ろうと思っていた追加EXダンジョンを作ってます。
それに伴い、デバッグがほぼ終わった段階で
EXPテーブルを大幅改定で手動で入力したり敵のEXPを細かく調整したり。
元々物語後半のレベルが上がりやすすぎたのでその調整も兼ねて。
ボスは自己バフ、自己回復する難敵!
倒せば、さらに深淵のEXダンジョン最下層へ・・・。
良ければ販売予告のお気に入り登録お願いします。
ではまた!
2022-02-22 01:01:28 +0000 UTC View Post
RPG制作していてあまりイラスト上げれなくてすみません。 久々に描いたウサリア。 おっぱいとまんまんとお尻の穴、恥ずかしいところ全部見える構図好きですねぇ・・・。
2022-01-29 04:17:04 +0000 UTC View Post
あけましておめでとうございます。
昨年はご支援頂いた方、見ていただいた方々本当にありがとうございました・・・!!
目標だった新作RPGリリース出来ずでしたが・・・今年こそは!!
RPGの方は、ゲーム部分は完成してテストプレイヤーの方々にプレイしてもらいつつ、バグ取りバランス調整を行いながらHシーンのイラスト制作&シーン実装作業をしております。
ゲーム中盤に訪れる王都で主人公達の「拠点」を貰うことが出来ます。
拠点ハウスでは各々自由行動している仲間キャラの女の子達と
会話出来るようになります。
お気に入りのキャラクターに話しかけてコミュニケーションを取れます。
会話すると「好感度」が上昇!
さらに拠点には冒険において、重要な役割があります。
それは勇者が魔物達と戦うことで溜まる”穢れ”を浄化することです。
浄化とは・・・エッチすることです。
ゲーム性の高いRPGにどうやってエッチシーンを組み込もうかと考えた結果こうなりました。
・ボスや女型モンスターと戦うことで”穢れ”が溜まります。
・穢れが一定値溜まると、主人公が状態異常にかかり戦闘が不利になります。
・穢れを解消する為に拠点でヒロイン達とエッチします。
・Hすることで穢れ解消・好感度上昇→好感度が一定数貯まると新たな技能を習得します。
といった流れです。
なんとなく、エロを取ってつけた感じにしたくなくて
ちゃんとRPG部分と相互にリンクするように作りたかったんですが・・・。
うまく落とし込めたかしら・・・?
浄化(エッチシーン)の種類はストーリー進行すると増えていきます。
溜まった穢れ値を入力します。
特徴として、消費穢れ値=射精量によってHイベントの内容が変化します。
穢れ解消の為に、すじを見せてくれるフィーナ。
すじをいじったり。
消費穢れ値=射精量が少ないと、少ししか出ません。
消費穢れ値=射精量が多いとこの通り!
お気に入りのヒロインに応じて射精量を振り分けて好感度を調整することも出来ます。
たくさん射精するとヒロインも嬉しくてメロメロになります。
好感度が高くなることで、ヒロイン達が新たな技能を習得します。
敵を倒して、穢れを溜めて、エッチして、好感度をあげ、技能習得し戦闘を有利に進める・・・といった具合です。
冒険しつつ、ヒロインと仲を深めつつ・・・っていうのは表現出来たかな?
販売予告ページを作ったので、是非お気に入り登録よろしくおねがいします!
プロモ用イラストで描いたナビ妖精のシーリィ。
ではまた!
2022-01-15 01:55:31 +0000 UTC View Post
すみません。絵も何もないただの雑記です。
ブログ感覚で書いてみる。
■セリフ
最近RPG制作をしているので
色々なRPGを商業・個人制作・フリゲ問わず見てはいるのですが
どうもフリゲや個人制作では
キャラの掛け合いがやたら多いのが目立つ・・・
というのも、自分がそういうのが苦手だから余計目につくんですが
ああいうの好きな人多いんですかね?
例えば・・・
「ちょっとー、あなたってホントxxよね!」
「まぁまぁ、xxさん。そんな言い方はよくないですよ」
「ふん、あなたに言われたくないわよ」
「うふふ、さすがxxさんですぅ。憧れちゃいますー!」
「あなた、確か前もあんなことしたわよね」
「ちょ、それは言わないお約束だったじゃないですかー!」
「あらあら・・・困った子達ね」
「ちょ、ちょっと!のんきに放っておいて良いんですか!」
みたいな、多数のキャラがわちゃわちゃイチャイチャする会話。
キャラ性を見せたいっていうのは意図としてわかるんだけど
どうも冗長というか・・・毎回このノリだとうんざりしちゃうんですよね。
商業RPGでは比較的そういうのが少ないような。
そういうRPG(システム重視寄り)を好んでプレイしていただけなのか
商業RPG故にセリフも洗練されているのか。
こればかりは好みの問題なのかうーん・・・。
単に上っ面しか見てない故にキャラに感情移入してない段階で
そういうの(冗長な掛け合い)見せられてもしらけるだけとかかな。
まぁ昔のRPGは容量故のセリフの少なさっていうのもありましたからね。
■ボリューム
よくありがちな、プレイ時間50時間以上!とか
ボリュームを売り文句にするのはセンスがないなぁと思ってしまいます。
今の時代、プレイ時間が長いと逆に忌避される要素にもなりかねませんからね。
(エロRPGは特に・・・)
が。
なんだかんだ言ってクリアするまでに20時間(以上)くらいにはなりそうです。
自分が考えるRPGの理想を突き詰めた結果こうなった・・・って感じですかね。
それなりにキャラに愛着を持って、EDを見た後に
「あぁ・・・こいつらと冒険したなぁ・・・」感を感じてもらうには
そのくらいのボリュームが欲しいんですよね。
でもダンジョンをコピペして水増ししたとか、やたらお使いクエストが多いとか、
そういうのはしたくないですね。
■チュートリアル
フリゲによく目につくのが
チュートリアルがやたら丁寧な作品。
独自のシステムや世界観を説明したいが為に
プレイ開始直後から膨大な情報を懇切丁寧に解説してくる作品が多く見受けられます。
ですが・・・丁寧に説明すればいいってもんじゃないんですよね。
説明は少なければ少ないほどいい・・・と思っています。
まぁゲームのチュートリアル論はいろいろなサイトで解説されているので
今更言うまでもって感じですが
そもそも、なるべく説明のいらないゲーム性にするとか
プレイヤーに情報を見せすぎないっていうのは基本ですのでしっかり押さえたいところです。
例えば、世界観の説明(オリジナル用語・国家ごとの説明)とか
属性相性とか武器ごとの特性とか状態異常の詳細な説明とか
序盤では一切説明する必要はないと思います(するとしても必要最低限)。
無論、「それを知らなきゃ攻略出来ない」ってバランスにしないのが条件ですが。
情報の開示の仕方もゲームの進行と共に段階的にしていくのがいいですね。
ゲームの要素一つ説明をするごとにプレイヤーを疲弊させている、という意識を持つのが大事かなと。
これは反対意見が多いかもですが
メニューにある「いつでも見れるTips・説明書」みたいなのも
ゲーム内には極力入れたくないですね。
プレイヤーが自分の判断で見るんだからいいじゃん!ってところなんですが
そこに説明があると、「覚えなきゃ・・・」って真面目な気質のプレイヤーを
疲弊させてしまう可能性があるんですよね。
その手の情報は、もう外部のWebサイトに載せるくらいがいいなと思います。
攻略WIKIにアクセスして、ようやく見れるくらいの。
攻略WIKIにアクセスするような人は間違いなくそのゲームにハマっている人なので
そういう人には進んで情報を開示していく感じです。
そもそもの期待値の低い個人制作同人ゲーだとちょっとしたことでプレイヤーは萎えるから、尚更説明は少なくしたい。
ご意見あれば気軽にコメントでどうぞ。
ではまた!
2021-12-17 21:04:32 +0000 UTC View Post
エロRPG作ってます。
前回からダンジョン2つ、重めのイベント複数、ラスボス戦、エンディングまで実装。
後回しにしていた闘技場やアイテム合成データの入力、拠点内の仲間達との会話も全て実装し一通りゲーム部分はほぼ終わりました!!
はあああああああああああぁぁぁ・・・頑張ったぁ・・・。
しかし、終盤はやっぱり一番盛り上がるところだから作ってて楽しいなぁ・・・。
ショートケーキのイチゴみたいなもんです。
ここを作りたいが為にRPGを作るような一面もありますからね・・・。
ここまで来るとデータ消失が一番の恐怖・・・。
最近データが多すぎるせいかツクールMVがよく落ちること・・・。
まぁ、バックアップは別のHDDにほぼ毎日取ってますが。
■EXダンジョン
EXダンジョン「パンデモニウム」
エントランス
ワープすると・・・
ランダムで用意されたマップに飛びます。
ついでにシンボルエンカウントシステムにプレイヤーサーチプラグイン導入。
赤い視界部分に触れると敵が追ってきます。
ランダムに動くよりこっちの方が良さげ。
最深部に行くとボス。
強敵、タイダリアサン!
大津波。
からのメイルシュトロームで大ダメージ。
・・・出すスクショの絵面がエロRPGの面影無くてすみません。
■今後の作業
ゲーム部分が一通り終わった・・・ということで
自分でテストプレイ&微調整後
第三者の方にテストプレイをしてもらいつつHシーンをまとめて作っていきます。
(ありがたいことにテストプレイしてもいいよと言う方が二名いらっしゃったので、
とりあえずテストプレイヤー募集は〆たいと思います。)
エロを後回しにしてた理由ですが
ストーリーを行き当たりばったりで作っている関係上、
キャラの深堀りが出来てなかったのであんまりこのキャラのエロが見たい!って
テンションが上がらなかったんですよね。
自分でもこのキャラってどんな子なんだろう・・・?って探りながら作っていく感じです。
キャラがしっかり確立してからHシーンを作ったほうがより良いものが作れるかなぁと。
■同人エロRPGをやる理由
僕の考える最強のエロRPGを目指して作っているわけですが・・・
もちろん大手メーカーが作る大作RPGとはクオリティは歴然の差なわけで。
(比べる事自体がどうかって感じですが・・・)
制作費は大手が作るとなれば、数億~何十億。
こっちは、制作費は実質ゼロ(生活費+有料素材代くらい)。
それでも値段が何倍も違うわけじゃないし、
人生において有限のリソースである時間を使ってプレイしてもらうという部分は同じ。
ていうか、値段で言うなら今やフリープレイ、ゲームパスやPSnow等のサブスクでリッチなゲームが遊び放題です。
時間の奪い合いという意味では、ほぼ同じ土俵に立っているに等しいんじゃないかと。
改めて個人制作の同人ゲームをやる理由って何なんですかねぇ。
エロがあるからというのであれば、もちろん商業エロゲがたくさんありますし。
個人制作だからこそって部分があるんですかね?
小規模感?作家性が強く反映されるから?応援したい気持ち?
まぁ確かにインディーゲームはインディーだからこそ惹かれる・・・という面は
あるのかもしれません。
みなさんが同人ゲーム、インディーゲームに期待してることは何でしょう?
(大手AAAタイトルをやらずに個人制作のゲームをプレイする理由)
良かったらコメント欄で教えて下さいm(_ _)m
ゲームに期待してる、という方は記事に「いいね!」をお願いします!
それではまた!
2021-12-12 13:21:05 +0000 UTC View Post
はい、作ってます。
エターならないよ。
しかしこのボリューム、やはり年内には完成しなかった・・・。
立ち絵あるキャラ数14体、ダンジョン数18(前作8)。
ふぁああああああああああああ!!
モチベ維持がホントね・・・。
相当好きじゃないと続きませんわこりゃ。
ゲーム部分は年内完成しそうだけど、エロ部分がまだ全然。
来年かけていかにエロく出来るかが勝負。
■新キャラ立ち絵
ついにここまで来た・・・魔王様です。
魔王っぽくないかな・・・?
まぁとりあえずキャラ絵があればいい・・・くらいの感じで。
絵は必要な状況になってから作るのでいよいよラスト付近。
新ダンジョン・溶岩窟
新ダンジョン・魔王城
ちなツクールデフォの魔王城のタイルセットがあまりにダサいんで自前で用意。
暗くて荘厳な雰囲気にしたかった。
参考:デフォの魔王城。
■四天王キャラ
だいぶ前に作ったけど載せてなかった。
四天王ベリス。狡猾でいやらしい性格。
バトルでは幻術を使用して3体に分身!!
ハズレを攻撃するとカウンターを喰らいます。
こんな感じの凝ったバトルギミックがある敵は他にも登場するよ!
■四天王戦闘用ドット
キャラ立ち絵とは別に戦闘用ドット用意するのがまたしんどい。
あぁ・・・。
待機モーションも作ろうかと思ったけどやっぱりやめた。
■立ち絵並べ
現状描いた立ち絵並べてみました。
うーん・・・結構描いたなぁ・・・と。。
正直キャラデザはなんとなくと勢いだけで描いたのがほとんどです。
決してベストではないけど・・・これでいい。
■テストプレイヤー
まだ先なんですが・・・
テストプレイヤーやってもいいって人いたりしますかね?2~3名くらいを考えています。
(ちゃんと最後までやってくれる、感想・報告ちゃんとしてくれる方)
■同人エロRPG
ところで自分、RPGは好きなんですが、同人エロRPGをやったことがないんですよね。
なので同人エロRPGの「作法」的なモノはわからず作っている現状。。
同人エロRPGも歴史があって様々な変遷を経た上で今の形になっているとは思いますが。
エロRPGのフォーマットを知らなすぎてもアレなので最近は少し気になった作品は調べたり、体験版ダウンロードしたりしてちょっとプレイしてみたりはしてます。
やっぱりほとんどがエロが主体でRPG部分にこだわって作られてるのは少ないですね。女主人公だったり戦闘なしや一人戦闘で負けイベントでエロとか。
いくつか絵柄が好みでゲーム性にも拘った作品を見つけたので今作ってるRPG作り終わったらやってみたい。
ちなみにエロステータスとかって必要なんですかねぇ?
必須みたいに言われることありますけどどうもピンと来ない。
まぁエロRPG知識皆無で作った前作でもエロRPGとして認識されて成り立っていたので変に意識することはないのかなぁ。
ではまた!
2021-11-09 07:51:39 +0000 UTC View Post
また期間が空いてしまいましたが
ちまちま制作しております・・・。
■新しいダンジョンと街
・大地の塔
高低差がある入り組んだマップにしてみたり。
出現する敵。
・ピラミッド
RPGツクールMV Trinityの素材を使用。
Trinityのタイルセットグラフィックは本当に素晴らしい!!
MZはどうしてああなった・・・。
ピラミッド内部。
転送ルーム。
敵。
・氷の洞窟
ありがちな氷の洞窟もやっぱり欲しい。
トナカイや雪だるまがお出迎えしてくれます。
・空の塔
4つの塔ダンジョンで最後に訪れるであろう空の塔。
上層階になると遠景が見え、高さを感じる仕様に。
天使系のモンスターが出現。
RPGで不遇になりがちな「闇属性」が生きるラインナップを意識。
・雪の村ルーンヴィル
王道RPGならやっぱり欲しい雪の街。
雪の上を歩くと足跡がつきます。足音もザッザッザッって鳴るよ。
どこかで見たような闇商人。
■キャラクターを少し変更
キャラ絵少し変更。
タンク系騎士キャラのプラム。髪型変えた。丸いシルエットを広がりのある感じに。
盗賊キャラのコルネ。頭変えた。
前は帽子の猫耳部分に穴が空いてたけど、パンツかぶってるっぽくて変だったからやっぱり耳の穴塞いだ。ディスガイアのシフ子味が増したけどしゃーない。
■特殊装備
面白い効果のついた装備色々作ってます。
一部紹介。
・チキンダガー
逃げるほど強くなる例の短剣をオマージュ。
FF5とは違って、逃げた割合によって強くなる。
確率で逃走するのまで再現したけど、逃げるのは使用者本人のみ。
あとはFF5ではみだれうちとかにもチキンナイフの特殊計算の攻撃力が適用されて使い勝手が良かったけど、こちらはスキルを使用した場合は通常攻撃力が適応される。
強いけどデメリットがでかい武器に。
逃走回数少なくても同時期に入手する短剣の3倍くらいの威力。
うぅむ、どうなんだろう・・・。
・アズアラス
前作にも登場した攻撃力に加えて、魔力を上乗せして攻撃する剣。
攻撃する度にMPを消費し、残りMPによって威力が変動する。
普通に装備するだけだと魔力上乗せといっても戦士系キャラの素の魔力が低い為増加するダメージは雀の涙。
装備で魔力を盛り、常にMAXMP付近を維持するのが使いこなすポイントの剣。
・ルーンシールド
上で紹介したアズアラスを活用する為に作った防具。
戦士系しか装備出来ないくせに魔力が上がる。
さらにルーンヘルム、ルーンアーマーがあり、3つ揃えて装備するとセット効果がある。
・毒蛇の杖
装備時に魔法「ベノムバースト」を習得。
毒状態の敵に8倍のダメージを与える。
ネフェリアが全体毒化魔法の「メガポイズン」を使用し・・・
フィーナが毒蛇の杖の「ベノムバースト」を使用!
とんでもないダメージに!!
・・・といった具合に、連携攻撃みたいな面白さがある武器です。
■状態異常
状態異常も色々活用出来るようにしています。
例えばRPGでおなじみの「毒」ですが・・・
大抵は、HPの割合に応じてのダメージ(毎ターン最大HPの5%等)で
雑魚にかけるには効果が薄く、ボスには効かないっていう微妙な状態異常っていうイメージですが
今作では、使用者の攻撃力や魔法攻撃力に応じて継続ダメージが決定されるようにしています。
さらに毒にかかっている間は攻撃力、魔法攻撃力が少し減るように。
なので、雑魚にもボスにも有効な状態異常にしています。
逆に味方が毒にされるとちょっと嫌!な感じ。そのくらいのバランス感。
悪くないdot(継続)ダメージのバランスを実現。
他にも、氷系魔法による状態異常「凍結」も毒に比べるとわずかですが継続ダメージがあります。
素早さも下がり、さらに風属性(サンダー系)が弱点になってしまうという効果も。
・死の宣告
FFでおなじみの死の宣告なんかも作ってみたり。。
武器防具、スキル、敵キャラ・・・これらの要素が強すぎず弱すぎず。
死に装備死にスキルがなるべくないバランスになるように調整を頑張っております・・・。
ほとんどはプレイを繰り返しの肌感覚。
しかしゲーム制作あるあるで、作者は「色々わかっている」上でテストプレイするので高難易度に偏りがちになるのが落とし穴。
常にまっさらな状態で放り込まれるプレイヤーの心情を想定して作ることも忘れずに。
■エロ
エロは後回しになっております・・・。
というかキャラを立たせるように作るのが思った以上に難しい。
ゲーム部分作り終えてからまとめて作ろうかなと考え中。
寝てるところにぷにまん押し付けてくるいたずら好きナビ妖精のシーリィ。
■私生活
ソニーストアで抽選応募していたPS5が当選したので購入。
といっても、プレイするゲームがない・・・psストアセールで1200円で買ったグランツーリスモスポーツ入れて少しやってます。
最近はなるべく積みゲー増やしたくないからやるゲームは慎重に選びたいところ。
ではまた!
2021-10-21 09:00:00 +0000 UTC View Post
公式水着越しのすじにやられた。
花はブラシ素材使ってみました。
ちょっとディテール細かすぎて浮いてるけど(汗)便利や・・・。
2021-09-19 00:44:02 +0000 UTC View Post
あああぁぁあぁ・・・!!!8月が終わるぅぅぅ・・・!!
RPG制作、ちょっとボリューム増やしたら物量が半端ない。
こうも指数関数的に作業量が増えるとは・・・。
まぁひたすら作るしかないんですけどね。
やっと船に乗れた・・・!!新たな大陸へ。
新たな町、砂漠の町タージニア。
新しいダンジョン、不死者が彷徨う地下牢。
水が流れる塔。
新たなモンスター。
個人制作ですが、スプレッドシートで膨大なデータベースを管理してます。
一覧で見れるようにして武器防具の攻撃力防御力の調整や入手経路、適切な入手タイミングの調整に活用してます。
面倒でしたがツクール内だけでは把握出来なくなってきたので作りました。
バランス調整の要です。
特に入手経路はお店、宝箱、敵のドロップ、盗みと多岐に渡るので把握するのが困難です。武器は作ったけど実は入手出来る場所が全然なかった!なんてことがないようにしないとですからね・・・。逆に入手しやすすぎたり、特定の武器に偏りが出てたり。ありがち><
■四天王キャラ!
新たな四天王!
炎系のヤツ。
敵にも男キャラ一人くらい作ってバランスを取りましたw
Hなイベントに絡んでくること(寝取られたりとか)は・・・なさそう?(;・∀・)
■闘技場
闘技場的なイベント作りました。
ロマサガ3のツヴァイクのトーナメントみたいな。
動画撮ってみました。
先鋒~大将までのキャラを選択しての1v1形式でバトルします。
途中でやられた場合、ちゃんと敵HPの削った分を持ち越せるのがポイント!
いやぁ、RPGツクールってホント何でも作れますね。
・・・というわけで、まだまだ先は長そうですが頑張ります。
■私生活
最近やたら車ゲーを買い漁ってまして。
別に車好きって訳じゃないんですが、風景を見ながらドライブするの楽しいんですよね。癒やされる。
で、ついにハンコン(ハンドルコントローラー)に手を出してしまった・・・。
スラストマスターのT300RSってやつなんですが、結構お高い・・・。
でもめちゃめちゃ楽しいです!パッドでやるのと全然違いますね。
久々にゲームやってて楽しいと思えた。
とりあえずTheCrew2っていうアメリカ全土
が網羅されているゲームで
ドライブするのが最近の楽しみです。
あと来月はDiablo2のリマスター発売、すでに事前購入済なので節度を保ちつつ
プレイする予定ですw
ではまた!!
2021-08-29 05:30:00 +0000 UTC View Post