16_Shading
Añadimos detalles a los materiales creados con los nodos de redshift.
2025-06-26 13:56:32 +0000 UTC View Post
Añadimos detalles a los materiales creados con los nodos de redshift.
2025-06-26 13:56:32 +0000 UTC View PostMateríal Exlusivo abstract Pavement de la colección Abstract Materials. Disponible para todos los subscriptores. Estos materiales están hechos de forma procedural por lo que son eficientes en memoria y son muy versátiles. Los parámetros expuesto personalizados hace que sea muy fácil cambiar propiedades sin entrar en los nodos.
2025-06-26 12:14:27 +0000 UTC View Post
Colección de 8 materiales cuidadosamente diseñados proceduralmente (Sin mapas de Bits). Esto permite una muy buena optimización de la memoria gráfica. Los parámetros expuestos han sido personalizados para una rápida modificación sin necesidad de entrar en los nodos. De cada material se pueden sacar infinitas posibilidades.
2025-06-25 07:57:07 +0000 UTC View PostHacemos subdivisión por GPU de las flores y ponemos materiales básicos.
2025-06-24 14:17:01 +0000 UTC View PostEn su versión 2025.3, Cinema 4D por fin ha sacado su esperado sistema de simulaciones de líquidos. En este video hacemos un repaso de sus principales características sirviendo de guía rápida para introducirse en este sistema.
2025-06-23 12:22:47 +0000 UTC View PostExplicamos el funcionamiento de la cápsula de PYMO Liquid Scale
2025-06-21 11:00:07 +0000 UTC View PostCorregimos el problema generado al desactivar el movimiento paralelo del sweep corregimos la cámara y hacemos la iluminación Base.
2025-06-20 14:00:17 +0000 UTC View PostAnimamos el tallo con los modificadores que teníamos preparados y la escala de las flores con fields. Arreglaremos algún error de alineado. También modificaremos la longitud del tallo de la flor para que nos quepan más flores.
2025-06-19 12:42:38 +0000 UTC View PostHacemos el Scatter de los adornos y los configuramos con effectores y fields para que haya variedad y se distribuyan correctamente
2025-06-18 13:43:15 +0000 UTC View PostModelamos con Volume builder los adornos secundarios y optimizamos la topología con ZRemesher.
2025-06-16 14:00:13 +0000 UTC View PostAnimamos el tallo con los modificadores que teníamos preparados y animamos tambien la apertura de las flores por pasos con field drivers
2025-06-13 14:00:06 +0000 UTC View PostCorregimos cosas para poder hacer la conversión correctamente a alembic, configuramos los "railes" para que las flores miren en la dirección correcta y añadimos aleatoriedad a los clones.
2025-06-12 14:00:08 +0000 UTC View PostHacemos el scatter de las flores y optimizamos las flores para poder tener cientos de clones.
2025-06-11 14:00:08 +0000 UTC View PostModelamos el tallo general de la planta de donde nacerán las flores de forma procedural, lo preparamos para la animación y para hacer el scatter de las flores.
2025-06-10 14:26:12 +0000 UTC View PostAnimamos la flor con todo lo que ya hemos preparado.
2025-06-09 14:00:09 +0000 UTC View PostPonemos otro modificador bend en las hojas y hacemos el tallo de la flor.
2025-06-06 14:00:14 +0000 UTC View PostAñadimos grosor a las hojas y las preparamos para animarlas con field driver.
2025-06-02 07:21:30 +0000 UTC View PostModelamos y animamos los estambres de manera 100% procedural y los programamos para que en la base nazcan siempre del mismo sitio.
2025-06-02 07:14:04 +0000 UTC View PostHacemos la base de los estambres de forma 100% procedural con capsulas en el outliner. También programamos la distribución de los estambres con un cloner y cápsulas de selección.
2025-05-28 14:00:09 +0000 UTC View PostEmpezamos el proyecto modelando de forma "tradicional" las hojas de las flores y las ponemos en un cloner para empezar a dar forma a la flor.
2025-05-27 14:00:13 +0000 UTC View PostTerminamos las 2 composiciones y hacemos el export.
2025-05-19 14:00:07 +0000 UTC View PostImportamos nuestra secuencia EXR y el puzzle Matte para ponerle el fondo personalizado y poder preparar el render para 2 resoluciones diferentes.
2025-05-16 14:00:16 +0000 UTC View PostPreparamos render con con el pase para separar la zapatilla del fondo.
2025-05-15 14:00:07 +0000 UTC View PostSeguimos con el texturizado de la parte que se hincha añadiéndole detalles con texturas de redshift.
2025-05-14 14:00:09 +0000 UTC View PostTexturizamos la parte de la simulación con texturas 100% procedurales y aplicamos el generador thicken para darle menos groso en las parte hinchadas y que atraviese más la luz.
2025-05-12 14:00:07 +0000 UTC View PostTexturizamos la parte negra de la zapatilla con nodos de shading de Redshift de manera 100% procedural.
2025-05-09 14:00:10 +0000 UTC View PostColocamos las luces para tener la iluminación básica de la escena.
2025-05-08 14:00:12 +0000 UTC View PostCacheamos la simulación para una previsualización mas fluida y añadimos cámaras y las animamos.
2025-05-06 14:00:04 +0000 UTC View PostVemos como controlar la simulación con vertexmaps y Fields.
2025-05-05 15:00:06 +0000 UTC View PostTerminamos la variación abstracta del helado, refinamos los volume vuilders para que se vean todas las capas perfectamente.
2025-05-02 14:00:06 +0000 UTC View Post