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16_Shading

Añadimos detalles a los materiales creados con los nodos de redshift.

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Material abstract pavement - Gratuito

Materíal Exlusivo abstract Pavement de la colección Abstract Materials. Disponible para todos los subscriptores. Estos materiales están hechos de forma procedural por lo que son eficientes en memoria y son muy versátiles. Los parámetros expuesto personalizados hace que sea muy fácil cambiar propiedades sin entrar en los nodos.

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Abstract Procedural Redshift-C4D Materials 1.2

Colección de 8 materiales cuidadosamente diseñados proceduralmente (Sin mapas de Bits). Esto permite una muy buena optimización de la memoria gráfica. Los parámetros expuestos han sido personalizados para una rápida modificación sin necesidad de entrar en los nodos. De cada material se pueden sacar infinitas posibilidades.

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15_Flores_Subdivisión redshift y shading básico

Hacemos subdivisión por GPU de las flores y ponemos materiales básicos.

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Sistema de líquidos de C4D, primera impresiones, Guía rápida.

En su versión 2025.3, Cinema 4D por fin ha sacado su esperado sistema de simulaciones de líquidos. En este video hacemos un repaso de sus principales características sirviendo de guía rápida para introducirse en este sistema.

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Cápsula PYMO _ Liquid Scale

Explicamos el funcionamiento de la cápsula de PYMO Liquid Scale

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14_Flores_Correccion sweep_camara 1 y iluminación base

Corregimos el problema generado al desactivar el movimiento paralelo del sweep corregimos la cámara y hacemos la iluminación Base.

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13_Flores_Animación tallo y tamano flores

Animamos el tallo con los modificadores que teníamos preparados y la escala de las flores con fields. Arreglaremos algún error de alineado. También modificaremos la longitud del tallo de la flor para que nos quepan más flores.

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12_Flores_Scatter adornos

Hacemos el Scatter de los adornos y los configuramos con effectores y fields para que haya variedad y se distribuyan correctamente

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11_Modelado y optimización adornos

Modelamos con Volume builder los adornos secundarios y optimizamos la topología con ZRemesher.

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10_Flores_amimación tallo y apertura flores

Animamos el tallo con los modificadores que teníamos preparados y animamos tambien la apertura de las flores por pasos con field drivers

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9_Flores_Alembic y scatter 2

Corregimos cosas para poder hacer la conversión correctamente a alembic, configuramos los "railes" para que las flores miren en la dirección correcta y añadimos aleatoriedad a los clones.

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8_Flores_scatter flor y optimización

Hacemos el scatter de las flores y optimizamos las flores para poder tener cientos de clones.

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7_Flores_Tallo

Modelamos el tallo general de la planta de donde nacerán las flores de forma procedural, lo preparamos para la animación y para hacer el scatter de las flores.

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6_Flores_animacion flor

Animamos la flor con todo lo que ya hemos preparado.

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5_Flores_Hojas y tallo

Ponemos otro modificador bend en las hojas y hacemos el tallo de la flor.

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4_Flores_Hoja fields

Añadimos grosor a las hojas y las preparamos para animarlas con field driver.

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3_Flores_Modelado y animación procedural estambres

Modelamos y animamos los estambres de manera 100% procedural y los programamos para que en la base nazcan siempre del mismo sitio.

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2_Flores_Base estambres y scatter Estambres

Hacemos la base de los estambres de forma 100% procedural con capsulas en el outliner. También programamos la distribución de los estambres con un cloner y cápsulas de selección.

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1_Flores_Modelado hojas

Empezamos el proyecto modelando de forma "tradicional" las hojas de las flores y las ponemos en un cloner para empezar a dar forma a la flor.

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12_Zapatilla Abstracta_Cloth Sim - Composición After effects 2

Terminamos las 2 composiciones y hacemos el export.

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11_Zapatilla Abstracta_Cloth Sim - Composición After effects 1

Importamos nuestra secuencia EXR y el puzzle Matte para ponerle el fondo personalizado y poder preparar el render para 2 resoluciones diferentes.

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10_Zapatilla Abstracta_Cloth Sim - Preparacion Render.

Preparamos render con con el pase para separar la zapatilla del fondo.

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9_Zapatilla Abstracta_Cloth Sim - Texturizado 3

Seguimos con el texturizado de la parte que se hincha añadiéndole detalles con texturas de redshift.

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8_Zapatilla Abstracta_Cloth Sim - Texturizado 2 y Thicken.

Texturizamos la parte de la simulación con texturas 100% procedurales y aplicamos el generador thicken para darle menos groso en las parte hinchadas y que atraviese más la luz.

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7_Zapatilla Abstracta_Cloth Sim - Texturizado 1

Texturizamos la parte negra de la zapatilla con nodos de shading de Redshift de manera 100% procedural.

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6_Zapatilla Abstracta_Cloth Sim - Iluminación

Colocamos las luces para tener la iluminación básica de la escena.

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5_Zapatilla Abstracta_Cloth Sim - Caché y cámaras

Cacheamos la simulación para una previsualización mas fluida y añadimos cámaras y las animamos.

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4_Zapatilla Abstracta_Cloth Sim - Simulacion 2 (fields)

Vemos como controlar la simulación con vertexmaps y Fields.

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41_variación abstracta 2_Helado

Terminamos la variación abstracta del helado, refinamos los volume vuilders para que se vean todas las capas perfectamente.

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