3_Zapatilla Abstracta_Cloth Sim -Remesh y simulación 1
Rehacemos la malla con un generador especial para esto para prepararla para la simulación. Hacemos la simulación de tela base.
2025-05-01 14:00:07 +0000 UTC View Post
Rehacemos la malla con un generador especial para esto para prepararla para la simulación. Hacemos la simulación de tela base.
2025-05-01 14:00:07 +0000 UTC View PostComo el helado lo hemos creado de forma procedural y paramétrica, podemos hacer variaciones muy fácil mente. Hacemos una variación añadiendo algún parámetro mas como un shader field para controlar el volume builder y modificando los existentes.
2025-04-30 14:00:16 +0000 UTC View PostCreamos el segundo volume builder para rellenar los huecos. Refinamos la forma final con propiedades como smooth y dilate de volume builder.
2025-04-29 14:00:14 +0000 UTC View PostIluminamos la escena, refinamos algún material y preparamos el render.
2025-04-28 14:00:12 +0000 UTC View PostSeguimos con el texturizado de nuestro helado terminando de ajustar materiales y texturizando el palo de madera.
2025-04-25 15:00:13 +0000 UTC View PostEmpezamos el proyecto buscando un modelo de zapatilla y lo modificamos con el volume builder para quitarle detalles y restar geometría con un shader field.
2025-04-25 14:00:35 +0000 UTC View PostAñadimos detalles a las texturas usando mapas de bits, normales y mapas de deslazamiento.
2025-04-23 14:00:05 +0000 UTC View PostHacemos un texturizado básico usando el Subsurface scattering.
2025-04-21 14:00:27 +0000 UTC View PostRepasamos conceptos de iluminación y hacemos una iluminación básica de la escena
2025-04-17 14:00:04 +0000 UTC View PostHacemos la caché de los volume builders para una visualización más fluida y vemos más opciones como la densidad de la malla automática del volume mesher.
2025-04-15 14:00:16 +0000 UTC View PostHacemos el recubrimiento de todas las capas con volume builder.
2025-04-11 14:00:31 +0000 UTC View PostSeguimos haciendo la primera capa del helado con el volume builder viendo más opciones
2025-04-09 14:00:07 +0000 UTC View PostEmpezamos con el modelado por voxels de cinema 4D, en esta lección hacemos una introducción para que entendáis el concepto.
2025-04-07 14:47:56 +0000 UTC View PostVemos como funciona la cápsula de PYMO Spline grow difusion.
2025-04-07 14:00:07 +0000 UTC View Post
El Archivo de Cinema 4D del curso Flores Volumétricas.
2025-04-07 13:36:21 +0000 UTC View PostExplicamos el funcionamiento de la cápsula de PYMO Rotate on floor
2025-04-05 12:00:07 +0000 UTC View PostAntes de nada vemos como instalar una cápsula.
2025-04-04 14:10:11 +0000 UTC View PostSeguimos con el apartado de modelado, recordando herramientas y añadiendo algunas nuevas.
2025-04-02 14:01:38 +0000 UTC View PostTerminamos el proyecto configurando el Deep of Field de la cámara y configurando el render, lo automatizamos para sacar todas las tomas de golpe. A demás ajustamos un par de detalles en la simulación de partículas.
2025-03-25 16:10:23 +0000 UTC View PostInstanciamos objetos en las partículas e iluminamos la escena
2025-03-21 13:00:17 +0000 UTC View PostCorregimos un detalle en las partículas y le damos una animación suave a la cámara general
2025-03-20 15:00:16 +0000 UTC View PostColocamos y animamos las cámaras.
2025-03-19 15:00:09 +0000 UTC View PostTerminamos de configurar la simulación de partículas y añadimos un sistema de mograph para poder controlar mejor algunos detalles
2025-03-18 14:00:08 +0000 UTC View PostTerminamos de refinar la simulación volumétrica viendo diferentes parámetros y hacemos la advección de partículas a la simulación volumétrica.
2025-03-17 15:08:07 +0000 UTC View Post
Proyecto de c4d del curso de la colección "piedras atracción splines" con una luz personalizada de PYMO de regalo. (No incluye Cachés)
2025-02-25 14:23:42 +0000 UTC View Post
Cápsula para poder rotar objetos simulando que están rodando sobre un objeto
2025-02-24 15:11:45 +0000 UTC View Postempezamos con la simulación volumétrica del sistema de Pyro de cinema 4D.
2025-02-21 15:52:56 +0000 UTC View PostHacemos la configuración de render para terminar este pequeño ejercicio.
2025-02-18 16:14:37 +0000 UTC View PostCreamos desde 0 el material de metal e iluminamos la escena.
2025-02-17 13:37:40 +0000 UTC View Post