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【Live2D解説】newモデルの瞳の構造について


bandicam 2022-03-08 08-10-39-990

予告通り、こちらの瞳のモデリング方法を簡単に解説します



〇左目 開閉(最小0 最大1.2 デフォ1)

〇右目 開閉(最小0 最大1.2 デフォ1)

〇笑顔(最小0 最大1 デフォ0)

〇目大小(最小-1 最大1 デフォ0)

〇目玉 X(最小-1 最大1 デフォ0)

〇目玉 Y(最小-1 最大1 デフォ0)


「〇」が付いてるのは実際にトラッキングで動かす項目です。

実際のトラッキング時は「笑顔」は口角で、「目大小」は眉毛の上下で動かします。

目大小と目玉XY系には点を打ってませんが、実際には物理演算で他のパラメータを動かすトリガーになってます。


今回、目のハイライトの一部がまつ毛の上に来ており、それが目を閉じたときに残っていると不自然なため、0.1に点を打って目を閉じる直前で消えるようにしています。

bandicam 2022-03-14 17-38-05-669




物理演算で紐づけてるパラメータです。めちゃくちゃ数が多いので順に見ていきます


◆←目+(最小0 最大1 デフォ0)

◆←目-(最小-1 最大0 デフォ0)

◆→目+(最小0 最大1 デフォ0)

◆→目-((最小-1 最大0 デフォ0))


◆が付いてるのは入力を正規化するためのパラメータです。

目の開閉パラメータって最小0 最大1.2 デフォ1なので、デフォの場所が→側に偏ってるんですよね。その状態で入力角度に入れてしまうと出力パラメータのデフォ状態がおかしくなってしまうので、そうならないように


「目の0~1」の動きを-系の方に、

「目の1~1.2」の動きを+系の方に割り振ってやることで

デフォ状態を正常に保ちます。


入力正規化については今回は詳細説明割愛しますが、詳しく知りたい方が多かったら別記事でまた解説します。


★マークが付いているのは物理演算で揺らす用のパラメータです。

(全て最小-1 最大1 デフォ0です)


★まつ毛4

★まつ毛3


bandicam 2022-03-14 17-39-43-148


目全体の動きを誇張するための変形です。見て分かりますが物理的にあり得ない動きをしています。当たり前ですが人間の目はこんな動きはしませんw


しかし、これを物理演算で仕込んでやることにより、「目を開いた瞬間」「目を閉じた瞬間」に一瞬目が伸び縮みする動きが入り、まばたきに大きなインパクトが生まれます。

bandicam 2022-03-14 17-44-55-276



言ってみれば、アニメの戦闘シーンでダイナミックさを出すために、足を長くしたり手をぐにょんとさせたりと敢えて中割りを崩す手法に似ています。


ちなみにこれは私が考えたのではなく、この方のツイートを見て「うおおおおめっちゃかわいいいい」と思い参考にしました。

(frame embed)



★まつ毛2

★まつ毛1


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「2」がまつ毛の縦揺れ、「1」がまつ毛の横揺れです


★瞳孔1

★瞳孔2


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「1」が瞳全体の大小、「2」が瞳孔の大小です。

「1」の+側のパラメータが動いてないのは意図的です。

こちらに瞳全体を大きくする動きを入れてもいいのですが、そうすると半目になった時に瞳がデカくなり凄い黒目がちになってしまうので、あんまり好みじゃなくて外してます。


ちなみに実際の人間の目は「2」の動きしかしないです。でもアニメ・漫画では「1」の動きもよく見ますよね。これも誇張・デフォルメ表現です。


この2つを出力パラメータに設定し、

「目開閉」を入力パラメータ位置X

「目大小」を入力パラメータ角度で入れてやることにより

bandicam 2022-03-14 17-50-47-322


このように「目の開閉時は一瞬瞳が拡大縮小する」「目の見開き時は瞳がまるごとちっちゃくなる」という動きになります。

実際のトラッキング時だと揺れの減衰が強くなるのでかなり揺れを強めに入れてます。


★目ハイライトX

★目ハイライトX2

★目ハイライトY

★目ハイライトY2


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ハイライトの縦横の動きです。

ハイライトと反射光で揺れに緩急を付けたいので、それぞれでパラメータを分けています。

Yの動きはかなり誇張しています。


魚は後で個別でアニメーションを付けるのですが、こちらでも少し揺れる動きを付けています。こうすることで、まばたきの動きでも魚が少し揺れるため、まるで「まばたきによって水流が起き、魚が流される」ような動きを表現できます。


★目玉X

★目玉Y


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目のXYの動きです。これを前述の「〇目玉 XY」に紐づけて動かしています。

何故わざわざ物理演算で追従させるかというと、顔の角度XYもちょっと入力に入れて、横を向いた時少しカメラ目線になる処理を入れたいからです。


★瞳孔X

★瞳孔Y


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目の球体感を表現する動きです。このまま動かすと違和感が凄いですねw

以前はこの動きは顔のXYに直接紐づけていたのですが、

今は「目玉XY」の動きでも立体感を付けたい…かつ紐づけパラメータを増やしたくない(直接やろうとするとパラメータ4種類付けになる)ので物理演算で動かしてます。


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実際に動かすとこんな感じです!瞳が上下左右を向いた時、瞳孔が反対側に少し凹んでいるのが分かるでしょうか。これで瞳の球体・レンズ感がUPします。


ちなみにハイライトの動きは目の開閉だけでなく、目のXYにも少し紐づけています。




3スクロールしないと入りきらんかったw

片目6匹、左右12匹

これを1匹1匹個別に動かしたいのでめちゃくちゃパラメータ多くなっちゃいました

でもそれぞれの動きは単純なので管理は楽です(アニメーションもほぼコピペ)


◇のついたパラメータはモーションファイルや表情差分ファイルで動かすためのものです。


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Xが横に泳ぐ動き、ターンがひっくり返る動きです。

これを組み合わせると魚は永遠に私の瞳内をぐるぐる回りますw

魚は瞳にクリッピングしてないので端まで行くとはみ出します。

アニメーション時にはみ出さないよう調整します。

(今回指先までめためたに動かす予定なのでクリッピング数は押さえたいのです…)


Yは後述する「魚の上下運動」を物理演算で動かすためのトリガーキーです


★が付いた「1」「2」のパラメータは魚の上下運動です。

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これを先ほどのYパラメータと紐づけることにより


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このようにYパラメータをぐりぐりやってるだけで魚が泳いでくれます。

手打ちアニメーションがとにかく苦手なので、動きにケレン味を出すためなるべく物理演算に頼ってます。


一転して泡のパラメータはとってもシンプルです。

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「位置関係を逆転させつつ上に上昇しながら泡が小さくなる」動きと、

泡の透明度ONOFFです。

これを組み合わせることにより、泡が上に上昇しては消えていくループアニメーションを作ることが出来ます。

↑Xの動き


↑Yの動き(自然な動きなるよう波に緩急つけてます)

↑ターンの動き


これらの一連のモーションを全ての魚につけ、それぞれの魚のタイミングを少しずつずらします



泡の上下と透明度のモーションです。こちらも左右でタイミングをずらします。


物理演算のアニメーションベイクが無いとこんな感じ↓

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とてもおしとやかに泳いでらっしゃる。


物理演算のアニメーションベイクを実行して縦揺れを付けたもの↓

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一気にリアル感増しましたね。


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以上の過程を経てこの動きが生まれるのでした!

いかがでしたでしょうか。思ってるより工数は多かった?少なかった?

ちなみにこの動きは1~2日で完成させました。

数をこなして「どう変形させれば最終的にいい動きになるのか」が分かってくると法則も見つけられて作業が早くなりますね。


参考になれば幸いです!

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Comments

太感谢了!

小丨景

入力正規化相関についてもう少し詳細にお教え頂けますでしょうか。

绯蓝

有用的。

zawin.zala

記事を見ながらゆっくりではありますが制作をしています! 入力正規化(?)という初めて聞く単語にワクワクしています、記事出るの楽しみにしています;;

ちゃんぽん

え~~~~!!すっごく綺麗です…! ひものさんがいつもこういった情報を公開してくれる理由も知っていて納得もしているんですが、それでも本当にこんなの見せてもらっていいんですか!? 完成がどんどん楽しみになります~!

秋乃雨音

個々の言葉の意味は、わかるんです。でも、もうなんでここまで、出来ちゃうのかわかんないです!!(褒めことば、つたわれ!)

たかき


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