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VIDEITO MI HENTE

 Espero que os guste.  Mañana pongo votaciones que necesito irme a dormir. Abracitos, Amancios. <3

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Comments

Sobre el tema "Videojuegos y feminismo" y The Last of Us (la primera) tengo una anécdota bastante ilustrativa. Has nombrado el Gamergate, así que supongo que conocerás también la figura de Anita Sarkeesian, que en la misma época tuvo un gran éxito con su serie de vídeos sobre tópicos machistas en los videojuegos (Tropes vs. Women in Videogames). Pues hablando del tema con mi pareja, este defendía fervientemente que eso era una generalización injusta, que ahora ya estaban saliendo videojuegos que pasaban de sobra el famoso "Test de Bechdel" y me puso como ejemplo TLOU. Como yo no conocía mucho de la historia buscamos en youtube algún vídeo y encontramos justo una presentación de su creador, o guionista, no recuerdo, en la que hablaba sobre el afamado "feminismo" del juego. Pues no sale el tío y lo primero que dice es que su mayor inspiración para hacer un juego "diferente" y más igualitario fueron los vídeos de Anita Sarkeesian! Confieso que tuve que resistir la tentación de gritar: You just got pwned!"

No he jugado a TLOU2 así que no puedo comentar lo concreto, pero hay un par de afirmaciones que a veces leo como verdades absolutas y personalmente no les veo ningún sentido. En primer lugar, decir que atacar los estereotipos en la educación y adoptar políticas de inclusión es propio del "feminismo (neo)liberal", como si fuera lo mismo el neoliberalismo que el movimiento liberal heredero de la Ilustración que en España intentó avanzar la democracia y el republicanismo y llevó a la muerte o al exilio a los mejores intelectuales del país, por muy aristócratas o burgueses que fueran. Es como decir que dar el derecho a voto es neoliberal porque total, las mujeres ricas votan derecha, las más pobres no van a votar y las inmigrantes no pueden, como si eso no ocurriera también con los hombres. No niego que tipo de políticas (entre las que por cierto se incluyen cosas tan básicas como explicar que las mujeres no tenemos un gen que nos haga peores en ciencias, igual Milton Friedman dejó algo escrito al respecto y no me he enterado), muchas veces benefician más a la parte de la población femenina con más poder adquisitivo porque las mujeres pobres no van a entrar en un consejo de administración por mucha cuota que se imponga. Eso no significa que no sean positivas, ni que sus promotoras pretendan el advenimiento del Libre Mercado. Por otra parte afirmar que existe una "identidad femenina" es un insulto a las mujeres que no encajan en esos estereotipo y que toda la vida han sido despreciadas como camioneras, marimachos y nombretes del estilo por, no sé, la lista de "actos prohibidos" es infinita: jugar al fútbol, llevar pantalones, tener sexo con otras mujeres o no hablar delicadamente para no herir el ego de un señoro. Que exista una "cultura femenina" o una "manera femenina" de hacer las cosas es un hecho derivado precisamente de la existencia de estereotipos transmitidos socialmente, de la generación de sociedades separadas donde se pasa la mayor parte del tiempo no familiar en entornos no mixtos (educación y socialización segregada, división del trabajo) o de algunos aspectos comunes o frecuentes en la "feminidad" biológica (y que ahora también se pone en cuestión). Somos seres sociales, así que todos renunciamos u ocultamos una parte de nuestra personalidad cuando intentamos encajar en un grupo. Así que, sí, las mujeres más "femeninas" se mimetizan para medrar en entornos mayoritariamente masculinos, y las mujeres "masculinas" simplemente se sienten cómodas en esos ámbitos (o lo harían, si se aceptara en ellas esa "masculinidad", que muchas veces tampoco es el caso) y tan respetables y merecedoras de un lugar en el feminismo son unas como otras. Todas estas concepciones no son sino derivadas de "Si las mujeres gobernaran no habría guerras" que no sé cómo se la puede creer nadie en un mundo donde han existido Ayn Rand y Margaret Thatcher.

Oye Masa... este vídeo bueno no, lo siguiente... Muchas gracias!

Enhorabuena por el vídeo, me ha encantado :D. Hace poco escribí precisamente sobre por qué el TLOU2 nos muestra, en realidad, otra realidad machista más. Sin embargo, a diferencia de otras representaciones artísticas del machismo, su posible intencionalidad inclusiva o fama «woke» acaban diluyendo una posible interpretación del juego en clave de denuncia del machismo (como sí ocurre, p.e, La Vida de Adéle). CAUTION: se viene chapita señores: Puesto que la cabra tira al monte, en esta ocasión he querido acercarme al debate desde el contexto práctico que me ofrece mi gremio, un lugar donde tecnología y cultura terminan de difuminar sus fronteras: el desarrollo de videojuegos. Durante los últimos diez años trabajando como programador del sector, he podido dar fe de su grado de masculinización: «ingenieros trabajando en sus mesas de forma aislada y discutiendo entre sí sus ideas de forma individualista y buscando su propio reconocimiento». El Huffington Post, en su lucha contra el machismo (https://www.huffingtonpost.es/entry/jugadoras-videojuegos-gamers-mujeres-8-marzo_es_62253bf0e4b042f866efa1a4.html), señala la falta de programadoras de videojuegos y entrevista a una de ellas, Elena Blanes, quien habla de «[...] mujeres que le han dicho que no fueron tan valientes como ella por miedo [...]». Para entender mejor este temor, podemos revisar el Gamergate (https://es.wikipedia.org/wiki/Gamergate) alimentado por la Hombresfera (Nagle, 2017). En el artículo, se proponen dos formas de alcanzar la igualdad de género: atacar los estereotipos en la educación y adoptar políticas de inclusión. No obstante, estas dos propuestas desprenden cierto olor a feminismo (neo)liberal, postura que tradicionalmente «[...] trataba de darle solución a este problema en términos de igualdad de oportunidades [...] derivando en una muy desafortunada masculinización de las mujeres [...]»; «tenían que “perder” parte de su propia identidad femenina». Mi propia experiencia laboral corrobora lo expuesto por Wajcman: las pocas compañeras o jefas que he tenido han acabado encarnando el rol masculino tradicional por pura supervivencia. Para que podamos comprender mejor las consecuencias de lo hasta ahora expuesto, me gustaría detenerme en un videojuego concreto: The Last of us 2 (https://es.wikipedia.or/wiki/The_Last_of_Us). TLOU2 fue, por un lado, uno de los primeros juegos que, con protagonistas mujeres fuera de los estereotipos de belleza y de sexualidad, alcanzó un éxito global; al mismo tiempo, recibió una fuerte crítica desde la Hombresfera que se podría resumir en «¿por qué hay una política en mi videojuego?, ¡retíremela!». Creo que todxs estamos de acuerdo con que lo tecnológico (Winner, 1980), como cultural o personal, es político (https://es.wikipedia.org/wiki/Lo_personal_es_pol%C3%ADtico). Dicho esto, lo que realmente quiero señalar es la ironía de que TLOU2, vendido como una conquista del feminismo, resulte ser un producto tecnológico y cultural machista. En definitiva, del mismo modo que La Vida de Adèle, TLOU2 nos representa una realidad machista en la que los roles de género binarios tradicionales se han encarnado en -o disfradado de- personajes socializados como mujeres. Uno de estos personajes es Ellie quien, para poder optar al papel protagonista de este juego de acción, violencia, venganza y aventuras, tuvo también que someterse al mismo proceso de masculinización que sus creadoras para formar parte de Naughty Dog -el estudio que dio luz al juego. No podemos dejarnos engañar, ni conformarnos, por este tipo de falsas celebraciones del feminismo liberal. El machismo seguirá existiendo bajo nuevas formas mientras sigamos perpetuando los roles de género tradicionales. En ese sentido, los enfoques SCOT, como el tecnofeminismo (Wajcman, 2007), nos recuerdan que somos nosotros mismos, como sociedad, los únicos agentes capaces de romper o virar esta espiral de realimentación -en la que tecnología y ciencia se coproducen- hacia el horizonte ético y político que acordemos. Precisamente, Luciano Flòridi, en su entrevista (https://www.youtube.com/watch?v=R2vxeEO87d4) nos recuerda que la ética cobra su máxima relevancia en aquellos ámbitos más transformadores del mundo. Con ello, quiere poner el foco sobre la revolución digital y la necesidad de una ética digital acorde. Es muy interesante el concepto que propone Flòridi de infraethics, según el cual, los artefactos no son éticos en sí mismos, pero sí que pueden promover una conducta ética. Esto «implica investigar cómo las tecnologías pueden ser diseñadas y utilizadas de manera que promuevan la igualdad» porque «la materialidad de la tecnología permite o inhibe la realización de determinadas relaciones de poder de género» (Wacjman, 2007). Tendríamos, por tanto, un ejemplo de infraethics en los emojis andróginos y en la configurabilidad de la voz de los asistentes, que por defecto deberían ser también andróginas o neutrales. En resumen, no nos resignemos ante esa visión autónoma y determinista de la tecnología, pongamos en uso nuestra agencia y que lo ético y político, por vía de los feminismos, nos ayuden a romper el bucle y reactivar esa realimentación sociotécnica hacia un horizonte más igualitario. Bibliografía: -Aibar, Eduard (2006). «La visión constructivista de la innovación tecnológica». Módulo 3. En: Aibar, E. (coord.). Ciencia, Tecnología y Sociedad. Materiales didácticos. Barcelona: EDIUOC. -Nagle, Angela (2017). «Entrando en la hombresfera». Capítulo 6 de Muerte a los Normies. Barcelona: Orciny Press. -Vallès-Peris, Núria (2022). Retos tecnocientíficos – Guía de aprendizaje. Barcelona: FUOC. -Wacjman, Judy (2007). "From Women and Technology to Gendered Technoscience". En: Information, Communication &amp; Society, Volume 10, 2007 - Issue 3: Gender and ICT. p. 287-298. -Winner, L. (1980). Do artifacts have politics?. Daedalus, 121-136.

Ole lo caracole

Gracias

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