【UNREAL LIFE】Unity移植〜現在の進捗7
Added 2018-06-07 23:28:29 +0000 UTCUnity移植後、7回目の進捗報告です。 さて、今回はお見せできる画像は特にありません。。 進捗として、以下の機能を作成しました。 ●データグループの管理クラスの作成 以前、セーブ&ロードに使用する値の管理機能(整数、少数、文字列、画像、ポジションの保存、キャッシング)を作成しましたが、これらの情報をグループ化して、それぞれの機能別に管理クラスを作りました。 UIやイベント⇄[各種データポケット]⇄セーブ&ロードやエクセルデータ UIやイベントはデータのセーブ、ロードを直接行うのではなく、必要なポケットに手を突っ込んでデータを取ったり入れたりできるイメージです。これによってUI側では動的データ(セーブデータから取得するような、変動するデータ)と静的データ(辞書データのような、あらかじめ決まっているデータ)を意識せずに済みます。 ドラえもんのポケットをイメージして、データポケットと名付けてみました。(プロバイダ、と名付けると少しお堅くなってしまうので…) UNREAL LIFEでは今の所4つのデータポケットを必要としています。(他にも増えるかもしれない。) 1.アイテムポケット ゲーム進行時に獲得したアイテム情報(名前、説明文等)、今セットしているアイテムなどを取得できるポケットです。 新しく取得したアイテムをポケットに入れることもできます。 2.メモリーポケット ゲーム進行時に獲得したキオクの画像、アイコン、名前、説明文などを取得できるポケットです。 新しく取得したキオクをポケットに入れることもできます。 3.ギャラリーポケット ゲーム進行時に獲得したギャラリー(イベント時の一枚絵)の画像、名前、説明文などを取得できるポケットです。 新しく取得したギャラリーをポケットに入れることもできます。 4.ログポケット ゲーム進行時に会話したテキストIDを会話した順に取得できるポケットです。 新しく取得したギャラリーをポケットに入れることもできます。ログポケットに会話データが入りすぎている場合、優先度の低いものから順に削除します。 ポケットの上限:全てのテキスト数+100件ぐらい。 ログの削除条件:一番古い削除可能テキスト(物語進行に関係ないテキスト)OR 既出テキストの2件目 こうすることで物語の最後まで、最初のほうで会話したログを保持しつつログ件数が膨大になりすぎるのを防ぎます。 こんな感じでUIがポケットに手を突っ込んでデータを取れるようになったので、今日からは実際にデータとUIの連携を行っていこうと思います〜。