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自作骨モデルを配布します


ちょっとあることがあって、VRChatにようやく興味を示している今日このごろです。



でまぁ、一応自分も「モデリングを趣味にしている者」として、

自作のアバターくらいそろそろ作ってみるか、と思って やったのが、

前にモデリング「だけ」していた骨モデルのVRC用セットアップでした。



で、とりあえずこれを配ってみます。


honeモデル FBX PMX



MMDで使えるPMXファイルも入ってます。


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これのモデルは後で、BOOTHの方でも、500円くらいで売ろうと思っています。 

(骨は、問題のなさそうな作品だと思うので)





で、別に今月のDLコースは「これでお茶を濁す」とかそういうことではありません。

今月は、ちゃんと蒲田くん品川くんも 完成させます。




が、自分が気になっているのは、まさにこの辺、

「VRC用のボーン構成」とかについてのことだったりするのです。


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自分がいままでとりあえず 「Unity用にも使えますよー」ということで配布していた 

FBX形式のモデル。 



そのhumanoidタイプのボーンの命名法則ですが、

これは、メタセコイアの「標準テンプレート」のモノを、そのまま使っていました。



が、多分それじゃあ、VRCでは動かないのでしょう。多分。



で、今回ようやくそのへんのことを多少勉強してきました。


メタセコイア4で作るvrchatアバター【アイトラッキング対応・サンプルモデル付き】


「このような」ボーンの命名法則と構造でやらんといかんようです。

で、今回の骨のように作ってみました。


名前と階層が、ちょっと違うんですよね。



まぁ不思議なもんです。 

Unity上でHumanoidモデルとして走らせたりする分には、

以前のような命名でも、

今回のような命名でも、 「どっちでも」、同じようにロコモーションシステムで走るってのは、

どういうことなのでしょうね。


MMDの場合だと、ちょっとでもボーンの名前を間違えてたり 構成が違ってたら、

モーション読み込みで踊れるモデルには、ならないわけじゃないですか。


Unityはどうなってんだろう 不思議。


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・・・でまぁそんなこんなで、

これからは


今までのような、 メタセコイアの標準テンプレートそのままのボーン構成のFBX形式 ではなくて


今回のような、 VRChatにもいきなりそのまま使えるようなボーン構成のFBX形式 で配布していこうかなぁ と、考えているのです。




そのことの「確認」もかねて、 今回、この骨モデルを配ってみる、ということです。



今回の骨モデルのFBXは、VRChatで使えます。 多分。 確認してもらってます。



これでよいならば、 今月からのモデル、 品川くん、蒲田くんも、 

「こういうボーン構成」で、リギング セットアップしていこうと思っています。

まぁそういうことです。


今回、まずは、「この部分の確認」をしておかないと、

蒲田くんの骨入れ作業が進められないことに気づいたのです。


ということでした。




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