Cómo Dark Souls entrena al jugador
Added 2020-09-28 15:26:24 +0000 UTC
Este texto contiene spoilers de Dark Souls.
He escuchado a mucha gente decir que Dark Souls es un juego difícil, pero creo que esa no es la palabra más adecuada para definirlo. En realidad, sería más correcto decir que es EXIGENTE. Quiere que el jugador esté atento a sus mecánicas y que comprenda lo que está viendo, por eso un solo error puede ser fatal. También lo han calificado de injusto, aunque pienso que eso no es cierto. De hecho, pretendo demostrar que lo que realmente busca es ENTRENAR al jugador para que se convierta en la mejor versión posible de sí mismo.
Hagamos un repaso de los jefes de Dark Souls por orden de aparición para analizar qué intenta enseñarnos el juego con cada uno de ellos. Aunque sé que no siempre será posible hablar de ellos de forma “cronológica”, creo que podremos hacernos una idea.
Nuestro primer desafío es el Demonio del Refugio (ay, qué tiempos aquellos). La primera vez que lo vemos podemos huir para luchar contra él más tarde aunque, por supuesto, nos podemos quedar, matarle y conseguir su arma. Pero lo que el juego realmente quiere es que nos marchemos. Si lo hacemos, la siguiente vez que entremos en esta pelea será a través de un balcón sobre su cabeza, es decir, invirtiendo el momento en el que ÉL nos cayó encima. Además, justo antes de atravesar la niebla nos explican cómo hacer el ataque en caída. Qué casualidad, ¿eh?
Al lanzarnos sobre él, pierde automáticamente casi la mitad de la vida. NADA MAL. Eso sí, el resto de la batalla tendremos que ganarla solos porque lo que buscan es que el jugador aplique lo que ha aprendido durante el tutorial: rodar, cubrirse y golpear en el momento justo. Por eso es un enemigo que solo ataca cuerpo a cuerpo y tiene movimientos lentos muy fáciles de predecir.
El siguiente es el Demonio de Tauro, en el Burgo de los no muertos. De nuevo nos encontramos ante un enemigo que solo puede atacarnos con su hacha, pero aquí tenemos el problema añadido del espacio, ya que la pelea tiene lugar en un puente. Sin embargo, contamos con una pequeña ayuda también en el escenario: a nuestra espalda hay una torre desde la que podemos tirarnos sobre nuestro enemigo. Es más, el propio juego nos llama la atención sobre ella y la escalera que podemos usar para subir gracias a los ballesteros que disparan desde su parte superior.
Por supuesto, podemos luchar contra él directamente, pero, de nuevo, Dark Souls pretende que utilicemos la herramienta que ya hemos aprendido. Eso sí, esta vez tendremos que deducir nosotros solos que desde allí podemos hacer un ataque en caída. Y no todo el mundo lo entiende, por lo que he visto.
Las cosas se complican con las Gárgolas campana, que son dos nada más y nada menos. ¡Y, además, escupen fuego! La lección aquí va en dos partes: es importante que sepamos manejar a más de un enemigo al mismo tiempo, incluso aunque sean jefes (algo MUY importante para más adelante), y podemos invocar a aliados para igualar las cosas si lo vemos muy negro. Porque esta es la primera vez que nos dan la posibilidad de pelear con un npc de nuestro lado, pudiendo elegir entre Solaire y Lautrec.
A continuación nos encontramos con el infame Demonio de Aries. Oh, qué mal rato pasé con él. Porque, además de ser un enemigo con bastante alcance gracias a sus grandes espadas, cuenta con dos buenos amigos. Estos perros no son especiales, son como cualquier otro que podamos encontrar en la zona, pero suponen un reto añadido. Hay que aprender a manejarse con ellos de por medio y en un espacio bastante angosto, aunque nos presten la pequeña gran ayuda de una escalera desde la que saltar, si se quiere, e imponer distancia.
¿Veis como los conceptos se van repitiendo mientras se añaden otros nuevos? Esto consiste en ir acumulando capas de conocimiento.
El siguiente reto es más bien todo lo contrario a Aries, porque el Dragón Boquiabierto está ahí para que veamos cómo hay que tratar a un enemigo de proporciones gigantescas, aprovechando sus flancos, evadiendo sus ataques frontales y, sobre todo, no pegando demasiado aunque nos tiente mucho hacerlo. Hay que controlar los nervios.
Y esto no es lo único que debemos tener en cuenta para salir victoriosos. ¿Os acordáis del puto mago? Sí, sí, el mago de las Profundidades, el que está con las ratas gigantes. Si tenéis la mala suerte de no matarle antes de atravesar la niebla, como me pasó a mí, os disparará desde arriba fuera de vuestro alcance y, lo que es todavía peor, potenciará al jefe. Moraleja: mucho cuidado con los enemigos del entorno, aunque no estén dentro de la niebla.
Ah, pero hay una cosa más que puede enseñarnos este simpático dragón: cuando pierde más de la mitad de su vida, empieza a vomitar un ácido capaz de destrozar nuestro equipo en segundos. Es una forma de decirnos que algunos enemigos pueden cambiar su comportamiento una vez pierden cierto porcentaje de vida y, a la vez, es una advertencia sobre lo que vendrá inmediatamente después, porque la hermosa Quelaag tiene la fea costumbre de crear grandes charcos de lava por todas partes que nos conviene esquivar.
Además, con ella tenemos que descubrir cómo encargarnos de un enemigo rápido, móvil y con gran alcance gracias a su larga espada llameante y la propia lava, que limita la libertad de movimiento pese a que tenemos mucho espacio en su cueva.
Acabamos de alcanzar el primer tercio del juego y mirad cuántas cosas nos ha enseñado a base de golpes. Pero ahora toca reforzar esos conocimientos. ¿Cuánto hemos aprendido? ¿Seremos capaces de aplicarlo sin ayuda?
Lo que para mí supone la segunda parte del juego podría finiquitarse con dos jefes, pero voy a incluir unos pocos más por mi experiencia personal y porque creo que están diseñados para ser derrotados más o menos en este momento del juego (antes serían demasiado difíciles y después demasiado fáciles).
Antes de dirigirnos a Anor Londo, podemos hacer una visita al Bosque Tenebroso, en el que tendremos dos enfrentamientos significativos.
La Mariposa Lunar es, posiblemente, el primer jefe que encontramos capaz de lanzar magia a larga distancia. No es para nada difícil de derrotar aunque nuestra forma de pelear sea cuerpo a cuerpo, solo hay que esperar a que se pose, pero sí nos plantea una pregunta con su estilo de combate y con el pequeño puente en el que se desarrolla la pelea: ¿sabes esquivar ya?
Con Sif la cosa es totalmente distinta. Tenemos mucho espacio para maniobrar, pero sus movimientos son rápidos, de largo alcance y tienen un ritmo muy concreto. De nuevo, saber manejar el espacio, controlar las distancias, esquivar y, sobre todo, aprovechar las ventajas de que un enemigo sea más grande que tú (meterse entre sus patas) es esencial.
También podemos hacer frente en este momento al Demonio Salvaje, el hermano mago de nuestro primer jefe. Esta batalla me parece muy interesante porque cambia totalmente los roles respecto a la que tuvimos con el Demonio del Refugio: ahora somos nosotros los que caemos sobre el enemigo por sorpresa, pero esto no nos beneficia en nada, sino que nos resta vida y, seamos sinceros, nos pega un buen susto la primera vez.
El principal problema aquí es que ya conocemos sus movimientos pero no controlamos su magia. Y, por supuesto, la pregunta que nos hace es muy sencilla: ¿has aprendido ya a aprovechar los flancos y la espalda?
Volviendo a los jefes que son estrictamente necesarios, el Golem de Hierro viene a continuación. Es un enemigo gigante, con bastante alcance y que lucha en un espacio diminuto del que, además, nos puede tirar (o nos podemos caer). Es cierto que es posible tirarle con cierta facilidad, pero la intención de esta pelea es comprobar si somos capaces de, una vez más, aprovechar flancos y espalda y, sobre todo, tener una idea muy concreta de cómo es el escenario, dónde estamos y cómo debemos movernos.
Ah, y no debemos olvidar que sobre él se encuentra el famoso gigante que lanza bombas de fuego por todo toda la zona exterior de la Fortaleza de Sen. Si entramos en el combate sin habernos encargado antes de él, podría suponer un problema. ¿Os recuerda a cierto mago al que dejamos atrás hace mucho tiempo en las Profundidades?
Ya en Anor Londo, es interesante tomar un pequeño desvío con Gwyndolin y Priscila.
El Sol Oscuro obliga al jugador gestionar distancia, tiempos y, sobre todo, energía. Al situarse al fondo de un pasillo aparentemente interminable y obligarnos a esquivar sus ataques mágicos y físicos, debemos ser rápidos de reflejos o perderemos mucha vida. Y, si sencillamente corremos hacia él, para cuando le alcancemos no podremos golpearle porque nuestra barra de energía estará a cero.
Por su parte, Priscila nos presiona para que usemos los ojos para ver, porque la mayor complicación de matar a esta dulce criatura (¿quién es el monstruo que querría hacerle daño?) es que se haga invisible. Contar con el entorno, que está lleno de nieve, para ponerlo a tu favor, es ESENCIAL, algo que podría ser muy útil en lo que está por venir.
Porque entonces llegamos a LA PRUEBA DE FUEGO.
Ornstein y Smough.
Solo de escribirlo me entran escalofríos…
Aquí Dark Souls pretende poner a prueba TODO lo que hemos aprendido. Este es el punto de inflexión y ya no hay vuelta atrás. ¿Sabes jugar a este juego? Pues demuéstralo.
El Asesino de Dragones y el Verdugo son una combinación perfecta de velocidad y fuerza que se hace TODAVÍA más peligrosa si cabe cuando uno de los dos cae. Ornstein, tiene gran movilidad, es capaz de lanzar ataques eléctricos y maneja una lanza, por lo que mantiene bien las distancias si quiere. Smough ocupa mucho espacio, por lo que es capaz de golpear en muchos lugares al mismo tiempo gracias a sus ataques de barrido, y utiliza un martillo MUY potente que puede hacernos daño solo por la onda expansiva que produce (algo que también sucede con sus famosos culazos).
Aquí tenemos que ser capaces de manejar a dos enemigos al mismo tiempo con su vida completa (y uno de ellos se va a regenerar), esquivar, rodar, mantener las distancias, atacar solo cuando sea necesario, dosificarnos los estus… También hay que prestar especial atención al espacio, porque el salón del trono en el que tiene lugar esta batalla cuenta con una serie de columnas que podemos utilizar a nuestro favor para cubrirnos y que pueden llegar a entorpecernos si necesitamos apartarnos rápido. Por eso ese ESENCIAL tener un buen mapa mental del escenario. Y, por supuesto, podemos invocar la inestimable ayuda de Solaire.
El completo, vamos. Por eso, una vez que hemos superado este escoyo, lo demás parece fácil. Y, en cierto modo, lo es, porque Dark Souls ya nos ha enseñado todo lo que necesitábamos saber y, aunque todavía tiene algún que otro truco bajo la manga, nos ha transmitido lo más importante: la capacidad de ver.
¿Recordáis la primera vez que os enfrentasteis al Demonio del Santuario y no sabíais ni qué hacer? ¿O cómo Tauro se interpuso en vuestro camino durante horas? Pues ahora os encontráis ante verdaderos SEÑORES propietarios de un fragmento de la Llama Primigenia y no vais a perder la calma, porque habéis aprendido a ver, evaluar la situación y actuar en consecuencia. Es que lo más probable, como me pasó a mí, es que los derrotéis a todos a la primera o, como mucho, al tercer intento.
Me vais a perdonar que me salte algunos jefes que encontraríamos de camino a los cuatro grandes, como Remolino o Descarga incesante, pero ellos no tienen demasiado que aportar con sus mecánicas. Pasemos directamente a las almas que necesitamos para llenar la Vasija del Señor y cómo las vamos a arrancar sin piedad o miedo.
Nito es, de nuevo, un enemigo grande con ataques físicos y en área que, además, está acompañado por cinco esqueletos de puta madre (dos de ellos gigantes). Ah, y todos ellos se regeneran constantemente. Por no mencionar que nos hacemos daño sí o sí al caer hasta su guarida. Con él nos exigen demostrar que hemos aprendido a controlar a las masas centrándonos en un solo objetivo, Nito, y el peligroso estado alterado del veneno.
Los Cuatro Reyes presentan un espacio de combate sin protecciones para ninguno de los bandos (el Abismo), pero te limita al obligarte a gastar uno de tus espacios de anillo en el Pacto de Artorias. Y son cuatro, como su propio nombre indica, aunque se irán animando conforme avance la cosa. Aquí debemos saber estar atentos a todos, porque cada uno de ellos es igual de importante que los demás, por eso comparten vida, y no debemos dejar que nos ataquen por la espalda con magia.
El Lecho del Caos recompensa la observación, porque solo requiere tres golpes para morir pero en lugares muy específicos. Es decir: ojos bien abiertos.
Y, por último, Seath el Descamado requiere saber manejar a un objetivo muy grande y, además, conocer bien el espacio para poder esquivar sus ataques mágicos más peligrosos, que producen maldición. Y no viene mal tampoco un poco de observación por aquello de que no podemos hacerle daño si no rompemos el cristal que le protege.
Pero todo esto ya sabíamos hacerlo. De hecho, es fácil, ¿verdad? Ya os lo dije. Seguro que Gwyn es igual de sencillo. ¿Qué más podría ofrecernos?
En realidad hay muchas formas de matar a Gwyn, igual que a todos los demás jefes, pero con el Señor de la Ceniza el juego tiene una última lección que enseñarnos. O, al menos, en mi caso así fue. Porque una de las pocas herramientas que no había utilizado era el parry. Y ahí estaba Gwyn, dispuesto a enseñarme cómo usarlo.
Su forma de atacar es frenética, es muy móvil y tiene gran alcance gracias a su espadón. La única manera de detener sus combos es, sencillamente, cortarlos de raíz con el escudo. Y para eso hay que comprender su ritmo.
No me refiero aquí a los jefes del DLC porque creo que, además de ser significativamente más difíciles, no aportan nada nuevo a la conversación. De hecho, los movimientos de Artorias al pelear son muy similares a los de Sif, lo cual tiene TODO el sentido del mundo y me parece un detalle PRECIOSO.
Lo que sí me gustaría hacer notar para acabar, es que el aprendizaje en Dark Souls no se limita a los jefes, sino a todas las áreas por las que pasamos. Cada enemigo tiene una forma particular de moverse, actuar y atacar. En especial, me gustaría hablar brevemente de dos zonas: Parroquia de los no muertos y Fortaleza de Sen.
En Parroquia de los no muertos nos encontramos con un escoyo bastante importante en forma de jabalí acorazado. Es un grave problema porque es más rápido, más grande, más dañino y está mejor protegido que nosotros en ese momento. Aunque hay otras formas de eliminarlo, me parece muy interesante que, cuando matamos a los ballesteros y nos encontramos de pie en el puente, sobre el jabalí, nos entreguen un objeto muy curioso: la calavera seductora.
Este objeto nos permite llamar la atención de ciertos enemigos a un punto concreto del escenario y, qué casualidad, nos lo dan justo encima de una de las llamas que hay en ese patio. ES QUE NOS LO ESTÁN DICIENDO TODO. Es tan fácil como lanzar la calavera a las llamas desde la seguridad del puente, el jabalí se mete en el fuego solo y caso resuelto.
En la Fortaleza de Sen, sin embargo, es el espacio el que te habla. En un principio puede parecer que sus trampas se limitan a placas de presión, pero hay mucho más como, por ejemplo, el primer mímico. Pero no se encuentra de cualquier manera, no. Está en el centro de una sala y ligeramente torcido. De hecho, al primer golpe de vista, resulta raro. También encontramos un elevador con el suelo manchado de sangre y, vaya por Dios, justo arriba hay una trampa con pinchos. Y, por supuesto, en la zona exterior vemos el suelo quemado justo antes de que nos empiece a llover fuego sobre la cabeza.
Como he dicho al principio, Dark Souls no es difícil, sino exigente. Su intención es enseñar y esta es su forma de hacerlo, dura pero justa.