Silksong es Dark Souls 2 - Opinión
Added 2025-09-16 10:55:41 +0000 UTCQue Silksong no iba a cumplir las expectativas de unos cuantos era algo que inevitablemente iba a ocurrir. Durante estas semanas he leído a jugadores y jugadoras con opiniones dispares, algunos decepcionados con su música, otros con su diseño del mapa y muchos con el nuevo sistema de "pogo" (rebotar contra ciertos objetos golpeándolos desde una posición superior).
Imagen de The GamerPero en general, hay un punto que une a un gran porcentaje de jugadores, incluso a aquellos a los que les ha parecido una obra maestra: Silksong no es sólo más difícil que Hollow Knight, es bastante más difícil. Curiosamente, adjudicaría como víctimas de buena parte de esa dificultad añadida durante las primeras horas a quienes hemos jugado recientemente al primer juego de Team Cherry, y es que Hornet, su protagonista, se mueve de forma ligeramente distinta al protagonista anterior, con un tamaño mayor y velocidad elevada. Esto hizo que de primeras me sintiera algo confuso al mando, especialmente al atacar mientras saltaba ya que, acostumbrado al pequeño caballero de Hollow Knight, me daba cabezazos contra enemigos voladores cada dos por tres.
Pero no podemos culpar de esto a Team Cherry, especialmente porque cuando te acostumbras el manejo de Hornet es una delicia. Y es que sí, al contrario de lo que pueda parecer durante este artículo, Silksong me está encantando. De las quejas mencionadas en el primer párrafo no estoy de acuerdo con ninguna. La banda sonora está al nivel de la de su precuela, el mapa me parece un acierto de lo más variado y problemas como el "nuevo pogo" se solucionan sencillamente explorando.
No olvido mencionar su historia, esta vez más entretenida que la anterior y menos críptica. Y es que contar con una protagonista que habla y que, aunque no sea la más locuaz del lugar, comparta sus pensamientos y descubrimientos de vez en cuando con otros personajes, hace que me interese aún más por explorar este mundo y ver qué tienen que contarme esos otros bichillos al respecto (además de elucubrar por mi cuenta posibles teorías gracias a su espectacular diseño artístico, el mejor del año sin duda). Y no olvidemos que a lo largo de la misma se van sucediendo distintos eventos bastante inesperados (e incluso arriesgados) que te pillan por sorpresa.
Me encanta Silksong. Me encanta de la misma forma que me encanta Dark Souls 2: a pesar de sus ganas de decirme "mira, soy más difícil".
VAMOS A COMPLICARNOS
Todo esto que escribo ahora mismo lo hago basándome en mi partida desde su día de lanzamiento. Actualmente un parche está siendo lanzado por la desarrolladora australiana para que el comienzo de la aventura no sea tan ardua para los jugadores, permitiendo recolectar más dinero y bajando el daño de algunos enemigos, especialmente con dos jefes que han provocado especial frustración: La Hermana Vastiguera y la Bestia Alada del Páramo, haciendo que algunos de sus ataques quiten un punto de vida en lugar de dos. En Team Cherry tienen muy claro en qué momentos pretendían que el jugador sufriera y se ve que en esos jefes en particular no era su objetivo. En otros como la Moscabestia Salvaje se ve que estaban frotándose las manos esperando la frustración del público.
Meme de u/Tarnished-670 en RedditLa Moscabestia Salvaje se ha convertido en meme a lo largo de internet. De base es un jefe relativamente sencillo, ya que sólo tiene dos ataques, pero llegado cierto momento, nuestra querida Moscabestia comienza a llamar a otros enemigos, la mayoría de ellos también voladores. A nivel personal (y diría que no estoy sólo en esto), los jefes que comienzan a llamar a enemigos normales para complicar las cosas son los que menos valoro. En casos como el que nos ocupa, hablamos de un jefe inolvidable, pero no por su aspecto, o por su música o por el diseño del combate, sino porque es guarro (no nos centremos en la coincidencia de que llame guarra a una mosca).
Pero, a pesar de que deteste la vieja jugarreta de que John Mamón (la mosca) llame a sus primos Ernesto y Bartolo (enemigos normales) para que la pelea dure más de lo necesario, si tiene lógica dentro del universo del juego, a mí no me molesta tanto. La mosca suele ir a la mierda y a la mierda suelen ir muchos, ya sea por conveniencia o porque les han mandado, y entre ellos suele haber otros bichos. Hablamos además de criaturas que están por la zona y que podrían perfectamente ser súbditos, amigos y no olvidemos la teoría de que sean sus primos. Es una pelea guarra, injusta y no me hace especial gracia, pero tiene sentido en su mundo.
Los momentos en que Silksong me lleva a entrecerrar los ojos y recordar viejos y no tan apetecibles tiempos jugando a Dark Souls 2 no tienen nada que ver con ninguno de sus jefes.
DARK SOULS 2, EL JUEGAZO IMPERFECTO
Tengan en cuenta, por favor les pido, que recuerden que a mí me fascina Dark Souls 2 en muchos sentidos. Uno de los vídeos más vistos en mi canal es una Defensa al susodicho juego en el que expongo por qué me gusta tanto a pesar de sus problemas. Uno de estos, es que en no pocas ocasiones los enemigos que te encuentras entre un lugar de descanso (la hoguera) y la entrada al jefe de la zona (la niebla) son excesivos, se colocan en zonas difíciles de esquivar y encima estos pueden golpearte durante la animación de entrada a la niebla. No le chiven a los boomers que realmente tod@s sabemos que los videojuegos generan violencia, pero no por los motivos que ellos creen.
Centrándonos en la ambientación y su universo, esos enemigos de Dark Souls 2 tienen derecho a colocarse donde más les de la gana, y si quieren charlar entre ellos justo en el camino hacia un jefe, ¿quiénes somos nosotros para juzgarles? Pero con la frustración en aumento ante repetidos intentos y si has jugado a la anterior entrega de la saga, sabes lo que está pasando: los desarrolladores están gritando al jugador “¡Mira! ¡Este es más difícil que el anterior! ¡Así que es mejor!” El innecesario volumen de enemigos en algunas zonas de Drangleic es irrisorio y la cantidad de emboscadas que llevan a cabo tienen en alerta constante al jugador, lo cual estaría bien si no fuera porque esta alerta se va convirtiendo en desidia paulatinamente. "Así que hay un objeto al final de ese pasillo... y no hay ninguna amenaza a la vista... estoy seguro de que no aparecerán de 1 a 3 enemigos en cuanto coja el objeto." Y así cada pocos minutos.
Imagen de u/Cheap-Gore en RedditSilksong no hace exactamente lo mismo, pero adapta su búsqueda de la frustración y el cansancio del jugador sin ningún tipo de tapujos con una herramienta del demonio: las salas cerradas con enemigos. En su anterior entrega, me vi sorprendido gratamente por la de veces en que llegaba a un lugar de importancia tras superar zonas de plataformas con cierta dificultad y eliminar a varios bichos repartidos para, al final, no luchar contra absolutamente nadie. Ni un jefe, ni una batalla contra multitud de enemigos en una sala cerrada. En su lugar encontraba un objeto de importancia ubicado en un sitio que contaba una historia únicamente con su diseño. En la secuela también tenemos momentos así, pero en la inmensa mayoría de ocasiones van acompañadas de salas que son cerradas a cal y canto al entrar y en la que aparecen hordas de enemigos.
Estas salas pueden ser más complicadas que casi todos los jefes principales del juego, especialmente porque en ellas suele haber enemigos voladores, y los enemigos voladores en Silksong han evolucionado, han aprendido, te esquivan mejor y hacen más ataques a distancia. Pero es que, además, se acercan rápidamente al jugador cuando quieren, así que si en algún momento ves a una de estas criaturas estática en el firmamento y tú saltas a atacarla con tu aguijón, es bastante probable que la bicha se acerque a ti en el último segundo para sencillamente tocarte y quitarte un punto de vida. Recuerdo que en esta saga todos los enemigos te pueden hacer daño con solo tocarte, pero para más inri, en su segunda parte muchos de estos enemigos tienen uno o dos ataques que quitan dos puntos de vida a la protagonista.
Y aun así, que estas salas sean complicadas no es lo que realmente me lleva a recordar los peores momentos de Dark Souls 2, ya que al menos, con exploración suficiente, puedes encontrar herramientas que faciliten estas salas. Eso lo hace su artificialidad.
SILKSONG ES UN VIDEOJUEGO, NO LO OLVIDES
Todo en un juego es artificial, todo tiene un propósito, no estamos jugando en un mundo real, pero Team Cherry hizo que olvidara eso cuando jugaba a Hollow Knight. Si un videojuego consigue una ambientación apropiada y es capaz de crear un mundo en el que me veo involucrado, ahí es cuando olvido que estoy jugando. Vivir así una experiencia videojueguil es una delicia para mí y pocas veces suelo tener esta oportunidad porque la mayor cantidad de juegos caen en los problemas de siempre: nos recuerdan que esto es un juego, así que hay que matar por matar.
Estas salas cerradas en la saga que nos ocupa tienen una participación a la que podríamos encontrarle un sentido: son trampas, son emboscadas que nos provocan enemigos. Pero a la décima emboscada durante el primer acto de Silksong, aquí uno se pregunta si es normal que hasta los insectos sin ningún tipo de inteligencia puedan preparar una emboscada tan elaborada. Y cuando ya llevamos casi 20 en total durante el segundo acto y llego a una habitación más abierta de lo normal, mi conexión con el juego se corta por completo y sólo pienso: "Ya estamos otra vez".
Imagen de dotesports.comAl igual que ocurría en "Silent Hill 2 Remake" (y en otros muchos juegos, pero menciono este en particular porque hice un vídeo sobre ello), la acción obligatoria no es más que otra herramienta de los desarrolladores no sólo para retarnos, sino para dejar claro que no te estás aburriendo porque no paras de pelear. En Silksong ya existe una cantidad de enemigos suficiente repartidos con lógica por los escenarios que pueden representar un desafío, pero por si acaso te los saltas, no te preocupes, ahí están las emboscadas; no para crear un mundo más interesante ni enriquecer su historia, sino para que recuerdes que estás jugando a algo difícil.
Y todo esto me provoca especial escozor viniendo de un estudio que sé que sabe contar mucho más con bastante menos, y no tenemos que irnos ni siquiera a su predecesor para confirmarlo, ya que en Silksong tenemos varias pruebas de ello.
Hay un ejemplo en especial que no creo que logre olvidar con facilidad. Se trata de un jefe que tiene 4 fases, con su parte complicada pero que sabes reconocer que es justa: dan ganas de seguir luchando contra él. Y sin embargo, cuando llegas a su cuarta fase, la pelea es más fácil. De hecho, es injustamente fácil. Esto ya ocurría en la anterior entrega y no es la única saga que ha querido jugar de esta forma con nuestros sentimientos, pero diría que en este jefe lograron un nivel de empatía por mi parte que pocas veces ha conseguido un videojuego.
Y todo con menos acción, haciendo que sea más fácil, provocando que el jefe baje en las tierlist de los streamers "porque al final no es tan difícil". Al menos, no tanto como las emboscadas de enemigos.
Comments
Pues yo soy un bicho raro, porque a mí de momento me está pareciendo más fácil que el Hollow. Yo recuerdo que en el primero todo era más o menos un paseo hasta llegar a las mantis y ahí de repente tenías un muro que era muy difícil de pasar. Yo lo ultimo que he hecho es la mision secundaria de la Loncha del Mensajero y ahí sí que lo he pasado peor, pero tampoco está siendo un infierno loquísimo (sobre todo los jefes). En el uno me atasqué muchísimo más
Miguel Isoka
2025-09-23 16:11:57 +0000 UTCGenial artículo, me ha encantado
José Luis Cánovas
2025-09-16 13:02:18 +0000 UTC