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タケアキ
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週報2/25 スマート()なやり方

この週報はゲーム制作素人がUnityで同人エロゲを作ろうとするさまの記録です。

初心者の方の励ましに、暇な方の暇つぶしになれば幸いです。


目次

今週の進捗

覚え書き

雑記

今週の進捗

今日、買い出しに出かけたら腕を前後ではなく左右に振って歩いているおばさんがいました。こんばんわ、タケアキです。


さて、今回は皆さんの支援金のほうから攻撃時のエフェクトを購入させていただき、ゲームに実装してみました。

20230225

通常攻撃のエフェクトが↓これだったのが

こうなりました↓

凄い!なんか豪華!


しかし、このエフェクトを実装するにあたり、めちゃくちゃ重要度が高い、めちゃくちゃ地味な作業が発生しました。

そう「当たり判定」の設定です。


新規エフェクトは前のものより大きいため、当たり判定をエフェクトの表示範囲に合わせて設定し直す必要がありました。

その作業自体は予期していたため、頭の片隅で「めんどくさいなぁ」くらいに思っていました。


しかし、ここでなんとunityの仕様上の問題が発生。


当たり判定を作るにはアニーメーションクリップから当たり判定用のコライダーをいじってやる必要があるのですが、ドット絵で作られていた前回の攻撃エフェクトと違い、新しい攻撃エフェクトはパーティクルで作られているためコライダーと同時に表示することが出来ません。


分かりやすく言うとエフェクトを見ながら当たり判定を設定することが出来ません。


エフェクトの表示範囲を目に焼き付けて当たり判定を設定する…?

そんな心眼チャート無理だ、どうする……?


いったい…


いったいどうすれば……!!



↓ 解決方法はこちら!! ↓

答え:紙を貼ってエフェクト表示範囲を描く。


……もっとスマートなやり方知ってる方、ぜひ教えてください……。

覚え書き

無題の動画 ‐ Clipchampで作成

コライダーの当たり判定、当初は細い棒状の当たり範囲をプレイヤー中心に半円形に振る形にしていたけど、それだと表示が早すぎるせいか当たり判定がうまく取れなかったためこの形に。

うまくとる方法があるのかもしれないので要調査。

雑記

今週これ見て爆笑していました。

(frame embed)


ホグワーツレガシーも買ったんですが全然プレイできていません。

まずはポケモンやらねば。

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