こんばんわ。通知見てひっくり返るかと思いました。
なんでこんな急に増えたのか謎だったのですが、新規の支援者さんが中国語圏の方が多い感じだったので調べたら、ビリビリ動画にこれが転載されてたのですね。
ご丁寧に概要欄に色んなリンクを載せてくださってたのでここまでたどり着いたのかなと思います。何はともあれご支援下さってありがたいです!
ということで今回はお礼もかねて輪郭の変形について解説しようかなと思います。
輪郭と言えば、1年前にnoteでLive2D社さん公式依頼の記事としてこんなものを書いてました。
正直に言います。
このnoteの内容、もう古いです。
間違いは言ってないのですが、説明が不十分だったり今はもう使ってない手法を解説している部分がめっちゃ多いです。
今の輪郭変形はこんな感じ。
bandicam 2022-04-22 22-45-49-634
めちゃくちゃな動かし方してるように見えてある程度の法則があります。
今回は、noteの記事がどう古いのかも見比べながら綺麗な輪郭の変形について解説します。
◆輪郭のパーツ分けについて
以前は「線画とベースを別々のパーツにする」と解説していました。
それ自体は今も変わりません。
ただし、輪郭パーツの範囲が大きく変わりました。
このように、以前は頭蓋骨を丸々覆うような形で作っていたのですが、今は生え際までの部分しか作っていません。
何故なら、実際には生え際の外側には髪の毛が生えており肌色は一切見えることがないからです。作るだけ無駄なんですね。
しかも、頭蓋骨部分を作ってしまうと、横を向いた時に耳の回り込みを考える必要があります。
こんな風に、斜めを向くと耳が輪郭の前面に来るので、その回り込みを考えないといけません。
生え際でパーツ範囲を止めておけばそのような順序の入れ替わりは起きませんので、作るのが楽になります。
ちなみにこの「生え際で輪郭パーツを作る」アイディアは私考案ではなく
雨瀬おるこさんのアイディアです。
良いと思ったアイディアはどんどん取り入れていくのがひもの流である!
皆さんも是非私をアイディアを取り入れて自分の形にしてください。
◆輪郭のメッシュについて
以前はこんな分け方でした。
いまはこう。内部の点が少し減ったのと、境界の内側にも1列点を増やしてます。
理由は線画パーツの方を見ると分かります。
点を1列増やすことでこのように線画を綺麗に囲う事が出来ますね。
可動域を大きく付けて線画が歪んでもこれなら手動で微調整が出来ます。
(今のところはデフォーマのみで綺麗に変形できていますが!)
◆輪郭の変形(角度X)について
以前はこんな解説をしていましたが、これがもうめっちゃ古い情報です…。
この変形には大事なものが欠けています。
それは「エラ」です。
ここの出っ張りが圧倒的に足りません。
もう一つ
ここの眉尻の出っ張りも足りません。
以前の変形も大きな間違いではなかったのですが、
本当に破綻のない変形を目指す場合、
意識しなければならないのは「骨」です
この赤線で囲んだ部分、自分の顔の同じ部分を触ってみると骨が出っ張って固いのが分かると思います。
こういった「出っ張った骨」部分は横を向いた時に飛び出て見えることを意識して変形しないといけません。
更に、実際には見えない部分ではありますが、ここの生え際の立体感を意識すると一気に立体への理解が増しますのでおすすめです。
更にもう1点大きく変わった部分があります。
昔はデフォーマの横線が真っ直ぐになるように作っていました。
「X軸は横の動きなんだから縦には動かさない方がいい」という考えですね。
そうやって作ると、顎や頬、おでこなどは正面向きと同じ高さになります。
一見正しく思えるこの動かし方。勿論これは間違ってません。
実際、3面図なんかはこのように頭や顎・鼻の高さを揃えて描くことが多いです。
しかしこれはあくまでも「2D」的な正しい考え方です。
今は手前側が下に、奥側が上に上がるように作っています。
何故このように作っているか。それは3Dモデルの動きをみると分かります。
ニコニ立体ちゃんをサンプルにお借りしました。
この「正面向き」「斜め向き」の画像を重ねてみましょう
これだけだと分かりにくいのでガイド線を引きます。
顎・口・鼻・眉毛にガイド線を引きました。
分かりますでしょうか?斜めを向くと向いた方向に少し高さが上がっています。
体の動きはもっとわかりやすいです
手前側の腕が下に、奥側の腕が上に上がっています。
こう見える理由はザックリいうと「3D空間では横軸にもパースがかかってるから」です。
構造的に正しいのは左だけど、実際の人間の目には右に見えているという事です。
以前のnoteにはこんな自作図を載せていましたが、実はここに既に答えが載っているんですよね。
横向きでもパースは掛かるんです。
という事で、現在はこのように、X軸の変形時は「手前が下、奥が上」になるようにデフォーマを斜めに動かし、骨を意識しながら出っ張りを作って変形しています。
bandicam 2022-04-23 01-56-07-886
動かすとこんな感じ
bandicam 2022-04-23 01-56-47-454
ちなみに輪郭だけだとこんな感じです。これだけでも立体感が分かるように作ると良いと思います。
今回の解説は以上です。
余談ですが、先ほど「3Dは横軸にもパースがかかる」と言いましたね。実はこれ半分正解で半分間違いです。実際には「透視投影の時は横軸にもパースがかかる」が正しいです。
実は3Dには「平行投影」と「透視投影」の2種類があります。
先ほどの図の左が「平行投影」、右が「透視投影」だと思ってもらえればいいです。
実際の見え方は右なのになんで左の投影方法があるかというと、作る時は左で作ったほうが楽だからですね。左の投影方法で、3面図などをガイドにしながら作ります。(そりゃそうだ。パースがかかってる状態で作るのはめっちゃ大変です。)
Live2Dも基本は並行投影の考え方で作るのが主流ですよね。
そこに透視投影の考え方を導入したのが今回の制作方法になります。
…正直、輪郭と表情だけのこの進捗動画がここまで反響があるとは思ってませんでした。(現在4.9万いいね)
勿論今までの技術をつぎ込んだ自信作ではありますが、何かインパクトのあるギミックがある訳でも、めちゃくちゃ凄い可動域がある訳でもないのになんでこんなに伸びたんだろうと少し不思議だったのですが、
「今まで2D的な平行投影の考え方しかなかったLive2D業界に透視投影の概念を持ち込んだ」からかなぁ、なんて思ったのです。
見た目はイラストなのに、現実世界や3D世界と同じような動き方をしている…そのギャップが何かしらの魅力を生み出してるのかもしれません。
最後に、この透視投影的なLive2D制作法、初心者にはマジで不向きです。
単純に難易度が高いですし、透視投影をある程度理解した人が作らないと、間違った固定概念を持ってしまう事に繋がりかねません。
平行投影で作ったとしても、最初に解説した頬骨やエラを意識するだけでかなり綺麗に動かせるとは思いますので、Live2Dに慣れないうちは平行投影で作ることをおすすめします!
今回はここまで!X軸の説明だけでめちゃくちゃ長くなっちゃったのでまた近いうちにY軸や斜めの解説も書きたいと思います。それでは!
2022-04-22 17:26:05 +0000 UTC
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4月になりましたね!
ちょっと肩を痛めてしまいコンスタントに投稿できずすみません。
そういえば詳細を説明してなかったので、今回は眉の作り方を解説しようかなと思います
bandicam 2022-04-02 13-15-44-635
こんな感じで、
トラッキングオンリーで上下や角度の動きだけでなく左右差も出せます。
nizimaLIVE上での動きですがVTSでも可能です。
パラメータです。計6個使っております。
このうち〇印がトラッキングで動かすパラメータ、★印が物理演算用パラメータ
◇印が差分で動かすパラメータです。
〇眉 上下
bandicam 2022-04-02 13-17-49-871
シンプルに眉上下の動きです。デフォーマで動かします。
左右の眉毛は別々のデフォーマで作る方も多いと思いますが、そうすると動きの反転が使えないので私はまとめてやっちゃってます。
〇眉 角度→ 〇眉 角度←
トラッキング専用パラメータです。変形は付けません。
以前はVTSは左右別の眉トラッキングは出来なかったのですがいつの間にか出来るようになってました。nizimaLIVEは当初より左右別。しかしどちらもFacerigに比べると左右非対称に動かすのは難しいです。(FacerigはWebカメラの精度が悪くて動きがブレてただけですが…)
そもそも欧米人と比べて日本人は眉の可動域が狭いのであんなアニメみたいな眉毛の動きはそうそう出来ないのです。
なので上で紹介した左右非対称の動きは口角の動きで管理してます。やり方は後述します。
★眉 角度→ ★眉 角度←
bandicam 2022-04-02 13-19-11-601
物理演算用パラメータ。前述した「〇眉 角度→ 〇眉 角度←」に紐づいています。ここに変形を付けます。
まずは通常通りアートメッシュを直接変形させます。眉の変形に合わせてまつ毛もデフォーマを使って変形させます
bandicam 2022-04-02 13-19-11-601
眉の変形法って色々あると思うのですが、私はマイナスの時に逆ハノ字に、プラスの時にハノ字になるように作ってます。手軽に「怒り眉」「困り眉」をトラッキングで出せるので中々使い勝手がよろしいです。
Live2Dのデフォルトパラメータには他にも「眉変形」だったり「眉左右」だったりがありますが、私はトラッキングでは上下と角度しか使ってません。現行のアプリでは眉上下の動きしか検知出来ないのでこんなにパラメータ細分化しても活用しきれないんですよね。(「眉 変形」はキー押し用のパラメータとして使ってますが!)
で、話を戻して、アートメッシュで左右別に逆ハノ字、ハノ字を作るとこうなります。
bandicam 2022-04-02 13-46-14-324
Facerig全盛期は眉の同期OFFにしててこんな動きしてる方多かったですよね!
悪くはないのですが、ぶっちゃけ左右非対称時の眉のつながりが不自然だなと思います。
今回この不自然さを解消させつつ、かつパラメータ構成をシンプル化する新手法を思いついたのですが、先に「◇眉 変形」の説明をします。
◇眉 変形
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キー押し差分用の感情表現パラメータです。このようにデフォルト状態の眉の形状を変えて、ドヤ顔やリラックス顔など様々なシチュエーションに対応できるようにします。
さらに、眉差分がONになっているときでもトラッキングで眉が動くように、それぞれの状態での★眉 角度の動きも作ります。
これで大体の変形が終わりましたが、まだ眉のつながりの不自然さが解消されておりません。昔はこの不自然さが嫌で左右の眉を同じパラメータで動かしてたのですが、左右非対称眉の「悪い顔」に憧れてなにかうまい方法は無いかなぁと試行錯誤した結果がこれ↓
この動画が2年前という事に時の流れを感じてビビっておりますが、こんな感じで眉頭を左右連動させることで「自然な悪い顔」が作れるようになるんですね
しかし、今回私はキー押しで更に眉毛の細かい感情表現を管理しようと思っているので、上の方法だとちょっと問題があります。
左右の眉毛を連動させようと思うと「★眉 角度→」「★眉 角度←」どちらにも点を打つと思うのですが、さらにキー押し用パラメータ「◇眉 変形」にも紐づけるとパラメータの種類が3つになります。3×3×3=9点。9点くらいゴリ押しで作ればなんてことないのですが、今回は「恐ろしく複雑な動きでもパラメータの紐付けはなるべくシンプルにする」ことも目標としているので、出来れば2種類以下に抑えたいのです。
そこで今回はグルーを使います。
まず通常の眉毛アートメッシュをコピペしてグルー用にします。
そして紐付けパラメータを反対の眉パラメータに移動します。→なら←に、←なら→に。
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で、グルー用のアートメッシュの透明度をマルチキー編集で0%にします。
今回眉毛アートメッシュは乗算なので2つ重なってると色が黒くなってしまうんですよね。通常だったとしても微妙に境界が太くなってしまうのでグルー用のアートメッシュは透明にしとくといいです。
最後、通常アートメッュッとグルー用アートメッシュをグルーで繋いで、重み調整をこんな感じにします。
緑が通常用優位、赤がグルー用優位です。(もし真似して作る時に色が逆になったらグルーの重さも逆にしてね)
このように、眉尻は緑の重みを100%にして通常眉を完全優位にし、眉頭だけすこーし赤の重みも入れてやることにより(100%にはせず黄色になるくらいで留めます)、
反対側の眉毛が動いた時に眉頭を連動して動かすことが出来るのです。
bandicam 2022-04-02 14-25-09-760
こんな感じ!両方が同じ動きの時は左右対称になります。悪い顔いいぞ~
変形はこれで完成です。あとはこれを動かすための物理演算設定ですね
物理演算グループは「←眉毛」「→眉毛」の二つ。
入力パラメータには4種類入れます。
〇眉 角度
bandicam 2022-04-02 14-33-52-817
シンプルに眉の動きです。これでトラッキング用パラメータと物理演算用パラメータが紐づきます。私のノウハウを隅々まで調べてる方なら既にお馴染みのテクニックですね。左右それぞれ対応するものを設定しましょう。
〇目 開閉
bandicam 2022-04-02 14-36-32-027
まばたきで少し眉が動くように位置Xで入力します。(反転にチェック)
角度の方が綺麗に動くのですが、目パラメータはデフォルト値が真ん中にないので角度で入れると場所が傾いてデフォ状態の眉毛が変形してしまいます。(入力の正規化用パラメータを作れば角度入力も出来なくはないのですが、位置Xでも綺麗に動いてくれるので今回はそこまでしなくていいかなぁという感じです)
こちらも左右別に入力します。
★目玉 Y
bandicam 2022-04-02 14-39-05-763
上下の目線の動きに合わせて眉が動きます。「〇目玉 Y」ではなく「★目玉 Y」に入れることで、上下に顔の角度を動かしたときの微細な瞳の動きにも反応させてます。
★口X
bandicam 2022-04-02 14-42-40-428
←眉毛にのみ入力します。そうすることで、口Xの動きに合わせて←眉だけが動き、左右非対称の悪い顔になります。
どっちの眉を動かすかはお好みですが、動かすときは口角が上がった方の眉が下がるようにするといいです。自分で同じように顔を左右非対称に動かすと自然と眉毛がそのように動くのが分かると思います。恐らく片方の表情筋をぎゅっと縮めてるんでしょうね。
ちなみに、「★口X」と物理演算用のマークが付いていますが、これはnizimaLIVEで無理やり口Xを動かすために動きを左右で分離させたからです
bandicam 2022-04-02 14-50-02-221
左右の口角が非対称に動いているときは口Xが動きますが、左右対称の時は動かない…という処理をしています。
なので、VTSを使う場合はこの物理演算を丸々無くしてシンプルに口XをmouthXで動かせばOKです。
…解説は以上です!
早く髪の毛やらなんやらの続きを作りたいのですが、本当に肩が痛くて日々の作業もままならないのでしばらくは治療に専念する必要がありそうです…。(この記事もやすみやすみ書きましたが肩がビリビリしています)
進捗がございましたらまたFanboxで共有しますので、気長にお待ちいただけたら幸いです。
それでは!
2022-04-02 05:58:46 +0000 UTC
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bandicam 2022-03-22 22-27-30-448
うおーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!
めっちゃかわいーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!(自画自賛)
過去類を見ない破綻のない顔が作れている気がします。
特に口は最高傑作かも。
bandicam 2022-03-22 22-40-41-741
手間がえげつなかったですけど頑張った甲斐あって歯や舌の立体感がめちゃくちゃ際立ってます。
今回初めてブレンドシェイプも使ってみました。なるほど原理は分かりましたが、これで口の角度調整するなら従来通り根性で点打った方が簡単そうです…。
(4.2SDKが来る前に活用方法編み出して解説記事書きたいですね)
bandicam 2022-03-22 22-45-43-923
ちょっと意外だったのが、この口の作り方だとデフォーマ一つにつき3種類のパラメータの紐づけで抑えられるという事です。
今まではどう足掻いても4種類(角度X、角度Y、口開閉、口変形)に点打って無理やり動かしてたんですけど、口角と口横幅の動きを分離させたことにより上手くデフォーマごとの役割分担が出来るようになりました。作るまでは5~6種類紐づけもやむを得ない…と思ってたので嬉しいサプライズでした。
デフォーマのはみ出しもないしマスクID順列も1ケタに抑えられてます!
うおーーーーーーー天才だーーーーーーーー
……作ってる時はめちゃくちゃ自画自賛しながらやってるのでどうしても文章もこんな感じになっちゃいますお許しください
本当は半日くらいモデリングやって後は息抜きにゲームするつもりだったんですけど気が付いたらモデリングで1日終わってました
ひとまず今日のモデリング欲は満たされたのでちょっとだけゲーム遊んでから寝ようと思います
それではまた!
2022-03-22 13:59:35 +0000 UTC
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bandicam 2022-03-21 19-20-13-200
ハゲ頭ですまん
今日は輪郭・鼻・目・頬の顔XYを作りました
非表示にしてあるけど眉毛の変形も作ってあります
中々いいペースじゃないでしょうか?
可動域的にはこの後横顔まで動かすつもりですが、
その場合でもまずは通常の可動域である30度~60度あたりの顔を作ります。
いきなり90度目指して動かすと中間地点の顔がめちゃくちゃに崩れるからです。
(最近は横顔まで稼働するモデルも少なくなくなってきましたが、正面⇔横顔の間の中間地点のデッサンや破綻を気にしてる人はまだ少ない印象です…。)
bandicam 2022-03-21 19-32-08-602
眼球の球体感がいい感じに出来たので満足です。横を向いた時の目玉の動きで瞳孔の凹み具合が変わってるのが分かるでしょうか?
前々回の記事でお伝えしたように、眼球の凹みを物理演算で制御することで
こういった立体的な動きも可能になります。
次はお口の変形を頑張ろうかな
本当はXYの可動域付ける前に表情周りの差分は全部終わらせといた方がいいんだけど、どうしてもちまちま差分作るより顔の可動域作る方が楽しいので楽しい方を優先しようと思います。差分はいつでも追加できるしね!
それではまた~
2022-03-21 10:42:28 +0000 UTC
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bandicam 2022-03-20 20-39-38-383
ようやく時間が空いたので今日は口を作ってました(生首ゴメン)
前から試してみたかったnizimaLIVEの口トラッキングを実装してみたのですが、なるほど中々綺麗に動きますね。
上の動画だと何が変わったのか全く分からないと思うので、これまでのトラッキングアプリと何が違うのかを解説します。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
従来のトラッキングアプリの口トラッキングは、2つのトラッキング項目で動きを表現していました。
【口の開閉】と
【口角】です。
私は普段口のモデリングをするときに、「笑顔が出来る」「母音表現が出来る」ことを重視しているのですが、
トラッキング項目が二つの場合、このような内訳になります
※「笑顔」が「口角」の事です
bandicam 2022-03-20 21-09-47-714
動かすとこんな感じ。
見て分かるように、「笑顔」のパラメータで
【口の横幅】【口角】を一度に動かしています。
口角を上げたときは口の横幅も広くなり、
口角を下げたときは口の横幅は狭くなる(すぼめた口になる)
こうすることで比較的シンプルに、簡単に、母音表現を行う事が出来ます。
口の作り方は色々あると思いますが、Facerig時代からずっと研究してきた身としてはこれが最適解なんじゃないかなぁと思ってます。
ところがですよ、この口変形には一つ大きな欠点があります。
それは
「口角を上げた横幅が狭い口」
「口角を下げた横幅が広い口」
が出来ないということです。
特に「口角を下げた横幅が広い口」
これが出来ないのは致命的です。
ホラーゲームで叫んでこんな顔になったとしても
モデルはめっちゃ嬉しそうです
この「感情の不一致」、どうにかできないかと長年悩んでいたんですけど、
トラッキング項目2種類ではどうしても表現に限界があり、
bandicam 2022-03-20 22-28-52-361
このようにキーバインドで口を切り替えて使ってました。
ところが、nizimaLIVEの口トラッキングは
【口の開閉】【口角】
ではなく
【口の開閉】【横幅】
で口の動きを検知しています。
よく「nizimaLIVEだと口のマイナスの変形が凄い出やすい」と言われていますが、これが原因です。
リアル人間の口角は、アニメなどと違いよほどじゃないとへの字にはなりませんので、口角でトラッキングしているFacerigやVTSなんかは数値の調整を行わないとマイナス方向に口が動きませんでしたが、
nizimaLIVEは口の横幅検知なので、口をすぼめれば簡単にマイナスの動きを出すことが出来ます。
さらにですよ、nizimaLIVEはiOS限定で「笑顔 目」という検知項目があります。
表情筋をこねくりまわして試してみたところ、どうやら頬の動きを検知しているようです。
口角の動きと頬の動きは連動していますので、ほぼほぼ同じ部位を検知しているといっていいでしょう。
しかもこの「笑顔 目」項目、「左右別」であります
つまり…nizimaLIVEは「口角」「口の横幅」「口の開閉」を別々に検知することが出来、さらに口角は左右別々に動かすことができる…
これは…キーバインドに頼らずめちゃくちゃ表情豊かな口が作れるのでは…?
という事で早速作ってみました
bandicam 2022-03-20 22-50-10-068
まず「口の横幅」では純粋に横幅のみを動かします
歯を見せて笑いたいので、横幅が広い時には途中で歯を表示させます。
ちなみにちょっとしたテクニックで、
bandicam 2022-03-20 22-53-24-018
歯の線画と塗りを分けておき、線画を塗りの下に置き、噛みしめる瞬間に塗りをギザギザにとがらせることで、線画の一部分だけが見える形になり、
アニメっぽい自然な「い」の口になります
そして、口角パラメータは左右別に作って動かします。
bandicam 2022-03-20 22-57-57-944
紐づけパラメータ数が増えるのが嫌だったので、上下の唇パーツを二つずつ作ってグルーで繋ぐことで紐づけ2種類に抑えています
変形が出来たのでいざ実装…
それぞれのパラメータを適切な場所に配置します。
(ついでに目の笑顔も左右に分離しました)
どうやら笑顔目はマイナスの値には動かないようなので、波形編集を弄って「0の時マイナスに振り切れる」ようにします。
「ニカッ!」と笑うために笑顔目と口の横幅のプラスの動きを強調。
逆に口開閉は「変に半開きの口にならないように」閉じた状態を強調します。
設定が済んだので、まずは普通の母音表現を確認してみます。
bandicam 2022-03-20 23-08-56-144
「あいうえお」と言ってみました。普通に綺麗に出来ますね。
では次に、今までのトラッキングでは出来なかったこの口をやってみます…!
bandicam 2022-03-20 23-10-33-373
できたーーーーーーーー!!!
めっちゃ簡単に出来たーーーーーーーーー!!!!
bandicam 2022-03-20 23-11-11-445
「ホラーゲームでびっくりした顔」もご覧の通りバッチリです。
bandicam 2022-03-20 23-12-48-696
逆に、こんな感じのドヤったおちょぼ口も出来ます。
ここまでの動きは理想通りでめちゃくちゃテンションが上がりますが、
では「左右別口角」はどのように動くのでしょうか…
口を思いっきり左右非対称に動かしてみます。
bandicam 2022-03-20 23-14-32-087
wwwww
なんかおもろい
表情豊かであることは確かなんですけど、やりたい口を狙って出すのはかなり難しく、私の表情筋ではこれが限界でした。VTSの「口X」のほうが使いやすいかなぁという印象です。(ここに口Xも実装されたら最強だとは思う)
意図せず変に左右非対称になる場合は無理に実装しなくてもいいかな?とは思います。
bandicam 2022-03-20 23-19-39-090
総合的にはめちゃくちゃに表情豊かになったので大満足です。
今んところ口トラッキングに関してはnizimaLIVEが頭一つ抜けてると思います。
ただなぁ…
nizimaLIVEには頬プクも口Xもハンドトラッキングもないんだよなぁ…;;
ガッツリ手とかも動かしたいので、そうなるとやっぱりVTSを使う選択肢しかなく、
中々どちらも痒い所に手が届かずグギギギという感じです。
この口をパラメータ数減らしてVTSへ実装するのは簡単なので
「表情重視」→nizimaLIVE
「全身の動き重視」→VTS
みたいな感じで使い分けるのも手かもしれません。
ということで、お口の進捗と考察記事でした。
余談ですが、
前回目の解説記事をUPしたらFanboxの支援者数が4倍になりましたw
あまりの増加数に変な声が出てしまったのですが、沢山の方に見ていただけて嬉しいです。今後もこんな感じでちょくちょく進捗を載せていくのでどうぞお楽しみに!
それでは!
2022-03-20 14:25:29 +0000 UTC
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bandicam 2022-03-08 08-10-39-990
予告通り、こちらの瞳のモデリング方法を簡単に解説します
〇左目 開閉(最小0 最大1.2 デフォ1)
〇右目 開閉(最小0 最大1.2 デフォ1)
〇笑顔(最小0 最大1 デフォ0)
〇目大小(最小-1 最大1 デフォ0)
〇目玉 X(最小-1 最大1 デフォ0)
〇目玉 Y(最小-1 最大1 デフォ0)
「〇」が付いてるのは実際にトラッキングで動かす項目です。
実際のトラッキング時は「笑顔」は口角で、「目大小」は眉毛の上下で動かします。
目大小と目玉XY系には点を打ってませんが、実際には物理演算で他のパラメータを動かすトリガーになってます。
今回、目のハイライトの一部がまつ毛の上に来ており、それが目を閉じたときに残っていると不自然なため、0.1に点を打って目を閉じる直前で消えるようにしています。
bandicam 2022-03-14 17-38-05-669
物理演算で紐づけてるパラメータです。めちゃくちゃ数が多いので順に見ていきます
◆←目+(最小0 最大1 デフォ0)
◆←目-(最小-1 最大0 デフォ0)
◆→目+(最小0 最大1 デフォ0)
◆→目-((最小-1 最大0 デフォ0))
◆が付いてるのは入力を正規化するためのパラメータです。
目の開閉パラメータって最小0 最大1.2 デフォ1なので、デフォの場所が→側に偏ってるんですよね。その状態で入力角度に入れてしまうと出力パラメータのデフォ状態がおかしくなってしまうので、そうならないように
「目の0~1」の動きを-系の方に、
「目の1~1.2」の動きを+系の方に割り振ってやることで
デフォ状態を正常に保ちます。
入力正規化については今回は詳細説明割愛しますが、詳しく知りたい方が多かったら別記事でまた解説します。
★マークが付いているのは物理演算で揺らす用のパラメータです。
(全て最小-1 最大1 デフォ0です)
★まつ毛4
★まつ毛3
bandicam 2022-03-14 17-39-43-148
目全体の動きを誇張するための変形です。見て分かりますが物理的にあり得ない動きをしています。当たり前ですが人間の目はこんな動きはしませんw
しかし、これを物理演算で仕込んでやることにより、「目を開いた瞬間」「目を閉じた瞬間」に一瞬目が伸び縮みする動きが入り、まばたきに大きなインパクトが生まれます。
bandicam 2022-03-14 17-44-55-276
言ってみれば、アニメの戦闘シーンでダイナミックさを出すために、足を長くしたり手をぐにょんとさせたりと敢えて中割りを崩す手法に似ています。
ちなみにこれは私が考えたのではなく、この方のツイートを見て「うおおおおめっちゃかわいいいい」と思い参考にしました。
★まつ毛2
★まつ毛1
bandicam 2022-03-14 17-46-25-972
「2」がまつ毛の縦揺れ、「1」がまつ毛の横揺れです
★瞳孔1
★瞳孔2
bandicam 2022-03-14 17-47-52-387
「1」が瞳全体の大小、「2」が瞳孔の大小です。
「1」の+側のパラメータが動いてないのは意図的です。
こちらに瞳全体を大きくする動きを入れてもいいのですが、そうすると半目になった時に瞳がデカくなり凄い黒目がちになってしまうので、あんまり好みじゃなくて外してます。
ちなみに実際の人間の目は「2」の動きしかしないです。でもアニメ・漫画では「1」の動きもよく見ますよね。これも誇張・デフォルメ表現です。
この2つを出力パラメータに設定し、
「目開閉」を入力パラメータ位置X
「目大小」を入力パラメータ角度で入れてやることにより
bandicam 2022-03-14 17-50-47-322
このように「目の開閉時は一瞬瞳が拡大縮小する」「目の見開き時は瞳がまるごとちっちゃくなる」という動きになります。
実際のトラッキング時だと揺れの減衰が強くなるのでかなり揺れを強めに入れてます。
★目ハイライトX
★目ハイライトX2
★目ハイライトY
★目ハイライトY2
bandicam 2022-03-14 18-02-09-324
ハイライトの縦横の動きです。
ハイライトと反射光で揺れに緩急を付けたいので、それぞれでパラメータを分けています。
Yの動きはかなり誇張しています。
魚は後で個別でアニメーションを付けるのですが、こちらでも少し揺れる動きを付けています。こうすることで、まばたきの動きでも魚が少し揺れるため、まるで「まばたきによって水流が起き、魚が流される」ような動きを表現できます。
★目玉X
★目玉Y
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目のXYの動きです。これを前述の「〇目玉 XY」に紐づけて動かしています。
何故わざわざ物理演算で追従させるかというと、顔の角度XYもちょっと入力に入れて、横を向いた時少しカメラ目線になる処理を入れたいからです。
★瞳孔X
★瞳孔Y
bandicam 2022-03-14 18-06-00-203
目の球体感を表現する動きです。このまま動かすと違和感が凄いですねw
以前はこの動きは顔のXYに直接紐づけていたのですが、
今は「目玉XY」の動きでも立体感を付けたい…かつ紐づけパラメータを増やしたくない(直接やろうとするとパラメータ4種類付けになる)ので物理演算で動かしてます。
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実際に動かすとこんな感じです!瞳が上下左右を向いた時、瞳孔が反対側に少し凹んでいるのが分かるでしょうか。これで瞳の球体・レンズ感がUPします。
ちなみにハイライトの動きは目の開閉だけでなく、目のXYにも少し紐づけています。
3スクロールしないと入りきらんかったw
片目6匹、左右12匹
これを1匹1匹個別に動かしたいのでめちゃくちゃパラメータ多くなっちゃいました
でもそれぞれの動きは単純なので管理は楽です(アニメーションもほぼコピペ)
◇のついたパラメータはモーションファイルや表情差分ファイルで動かすためのものです。
bandicam 2022-03-14 18-18-08-115
Xが横に泳ぐ動き、ターンがひっくり返る動きです。
これを組み合わせると魚は永遠に私の瞳内をぐるぐる回りますw
魚は瞳にクリッピングしてないので端まで行くとはみ出します。
アニメーション時にはみ出さないよう調整します。
(今回指先までめためたに動かす予定なのでクリッピング数は押さえたいのです…)
Yは後述する「魚の上下運動」を物理演算で動かすためのトリガーキーです
★が付いた「1」「2」のパラメータは魚の上下運動です。
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これを先ほどのYパラメータと紐づけることにより
bandicam 2022-03-14 18-23-58-624
このようにYパラメータをぐりぐりやってるだけで魚が泳いでくれます。
手打ちアニメーションがとにかく苦手なので、動きにケレン味を出すためなるべく物理演算に頼ってます。
一転して泡のパラメータはとってもシンプルです。
bandicam 2022-03-14 18-26-30-514
「位置関係を逆転させつつ上に上昇しながら泡が小さくなる」動きと、
泡の透明度ONOFFです。
これを組み合わせることにより、泡が上に上昇しては消えていくループアニメーションを作ることが出来ます。
↑Xの動き
↑Yの動き(自然な動きなるよう波に緩急つけてます)
↑ターンの動き
これらの一連のモーションを全ての魚につけ、それぞれの魚のタイミングを少しずつずらします
泡の上下と透明度のモーションです。こちらも左右でタイミングをずらします。
物理演算のアニメーションベイクが無いとこんな感じ↓
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とてもおしとやかに泳いでらっしゃる。
物理演算のアニメーションベイクを実行して縦揺れを付けたもの↓
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一気にリアル感増しましたね。
bandicam 2022-03-08 08-10-39-990
以上の過程を経てこの動きが生まれるのでした!
いかがでしたでしょうか。思ってるより工数は多かった?少なかった?
ちなみにこの動きは1~2日で完成させました。
数をこなして「どう変形させれば最終的にいい動きになるのか」が分かってくると法則も見つけられて作業が早くなりますね。
参考になれば幸いです!
2022-03-14 09:49:38 +0000 UTC
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bandicam 2022-03-08 08-10-39-990
可愛くない???????
物理演算もこれでもかってくらい誇張して入れて
大変好みな感じの目の動きが出来てホクホクしてます
目の中で魚が泳いでる表現も「魚モチーフは要所要所に入れてーよなぁ」という所から思い付きで決めたのですがいい感じに思った通りの動きになりました
せっかくFanboxに入ってくださってる方のためにも
後日別記事で簡単なパラメータ解説をしようかなーと思ってます
2022-03-07 23:17:18 +0000 UTC
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本当はぜーーーんぶ作り切ってからサプライズで公開した方がいいんでしょうけど、
私に「情報を温めておく」なんてことは出来ないので、今後も小出しに色々出していくと思います。
既に素体は出来てるので今日は顔まわりを公開しちゃいます。
どーん!
丸メガネやボブというアイデンティティは変わってないですけど、
顔つきはだいぶ変りましたね
今の顔と比べてみましょうか
なんか饅頭感すごい
髪もちょっと伸びましたね
今回のテーマは「変化」なのです。
いい意味でも悪い意味でも私の活動や環境は激変しモデラーとしての活動も地に足がついていきた今、自分のモデルだけが2年前のクオリティのまま止まっておりまして
そこを一気に引き上げるどころか、自分にとっての最新技術、今の実力を全て注ぎ込むような形にしたいわけです。
今回衣装デザインもプロの方にお頼みしております。
見てわかる通り、私描き下ろしとは言え絵柄・テイストも激変してます。
今の私が好きな人も勿論いるだろうし、こんな辺境の地のブログを読んでる人は特にそうなんじゃないかなと思うんですけど、「寂しい」って気持ちもあるだろうなと思いつつ、そこは思い切ってガラッとイメージを変えるような気分で作ってます。
私の性格は変わらないから、この良くも悪くも地味で俗物的で親しみやすい(?)性格はきっとしゃべりを聞いたら伝わるから、
だから恰好はちょっとカッコつけたい、そんな感じです。
そうそう、顔周りのこだわりポイントが一つございまして、
よく見ると瞳の中に魚が泳いでるの分かります?
これをLive2Dで動かしたいな~なんて思ってます。
(ハイライトはちょっと気に入ってないので変えるかも)
とにかくLive2D映えする面白いモデルにしたいです。
今年のLive2DAwardに間に合えばいいな。
仕事のスケジュールもいい感じに順調で怖いくらいです。
引き続き頑張りま~す
Live2Dの動きとかもちょくちょく進捗で載せられたらと思ってるのでよろしく!
では!
2022-03-06 15:43:50 +0000 UTC
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たまには全体公開で記事を書きます。
先日、「青葉君のメイキング動画の更新を中止します」という動画を出したのですが、どうも「YouTubeでの講座」自体を中止すると思われてる節があります。
実際は全然そんなことなくて、寧ろ停滞した講座の更新をどうにかするための措置です。いまめちゃくちゃ裏で動画作ってます。
そして新シリーズ、なんと15言語の海外字幕が付きます。いかに私が本気で講座制作に取り組んでるのが分かるでしょうか。
こうやって講座を作ってるとたまに「その技術、公開しないで独占した方がいいんじゃないですか?」って言われます。
もう何度も言ってるんですけど、私が思いつける技術は私が独り占めしてたって結局別の誰かが思いついて自分だけのものじゃなくなるだろうし、それなら思いついた時点で公表したほうがよりその技術も洗練されてくし私の名前も広まるしでずっとメリットの方が大きいんですよ。再生で広告収入も入りますし!(動画制作自体はめっちゃ赤字ですが!)決して私が善人だからだとか、慈善事業だけでやってるわけじゃないのです。
なので!お互いWin-Winなので是非沢山動画見てください!!!!
よろしくお願いいたします!!!!!!
2022-02-18 15:57:13 +0000 UTC
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最近、とりあえず2日後くらいに予約投稿しておいて投稿されているのに気づいたらまた新しい記事を書く、というのを繰り返しているので投稿頻度が馬鹿みたいに上がってます。いつまで続くか分からないけどね!
昨日(※記事執筆時点)黒咲ユリアちゃんのモデルアップデートがお披露目されました。ユリアちゃん本人が喜んでくれたのはもちろん、まさかロアロ先生から直接お褒めの言葉を頂けるとは思っておらず超幸せでした。
パッと見分かり辛いかもしれないのですが、眼鏡やキラキラ目といった差分の他にも、全体的に可動域をガッツリ修正してます。今回のアップデートは1周年記念でのお披露目だったので、つまり1年前の自分のモデリングを修正したという事ですね。我ながら作業してて「作り方変わり過ぎやん」とツッコミたくなりましたが、1年前はまだFacerigくんが現役だったので当たり前っちゃ当たり前なのです。1年でLive2D業界は目覚ましく進歩しましたね。
昨晩は、どれくらい変わったか見てほしくて比較動画を取ろうと思ったらnizimaLIVEがバグり、キレて公式にお問い合わせを送ったりしてました。(公式Discordで送ったので私のキレ具合を見た人もいるかもしれないw)なぜか運営さんの方では再現が出来ない現象で開発段階からちょくちょく報告してるのですが未だに起こっているのです;;早く直って欲しいいいいい
で、表題に戻りますと、私はこのようなモデルの実績動画を作る際は基本トラッキングアプリを使ってます。使用者が実際に使うアプリに合わせてVTS・nizimaLIVEを使い分ける徹底ぶりです。
実績動画は「どれくらい動くか、どう動くか」の実績なので、その人が使うトラッキングアプリで撮るのが一番だと思ってるのと、単純に手打ちアニメーションが苦手過ぎてトラッキングアプリで実際に動かす方がkawaiiムーブが撮れるのが理由なのですが、この実績動画のとらえ方って人によって全然違うんですよね。
ユリアちゃんの実績動画はいつも通りYouTubeにあげてるんですけど、コメント欄で「絶対中身ひものさん」と言われまくっててwなんかそういう動きの癖まで視聴者に認知されてるのは嬉しいやら恥ずかしいやらなんですけど、つまりはトラッキングアプリで撮る実績動画は私がその人の体をお借りして撮影するわけで、その人そのものではないわけですよ。
そこに抵抗があるモデラーって結構多いみたいなんですよね。
Vtuberは魂とモデルが切っても切り離せない関係なので、そう思う方が居ても不思議じゃないなと思います。私は実績動画はあくまでも「こんな動きが出来るんじゃ!!」というショーケースだと割り切っていますが、以前メイカ君の動きがバズってLive2Dを良く知らない人まで届いてしまった結果、「何分何秒の悪い顔サイコー!」みたいな感想をたくさんいただいてしまい、嬉しい反面(これ動かしてるの私なんよごめんな…)と流石に申し訳なくなったことがあります…;;w
その一方、手打ちアニメの実績動画の方も以前ちょっとした騒動がありまして。
「手打ちアニメとトラッキングの動きは似て非なるものなのに、それを理解しないまま手打ちアニメを実績動画として載せているモデラーは詐欺」的なめちゃくちゃ語気の強い論調が出てきまして多数のモデラーを巻き込む大議論になりました…w
直接言われたら卒倒するレベルの強い口調ですけれども、言いたいことは分からんでもないんですよ。手打ちアニメって実際には動かすことが出来ない手足を自在に動かせたり、実際にはほぼ再現不可能な表情も簡単に作れてしまったり、物理演算での髪揺れも、一度自動設定後にいくらでも自分好みに弄れるんですね。だから、トラッキングでは絶対に不可能な動きをしている場合もあると思って見ないと、実際に動いているところを見て「あれ?」ってなりがちです。
そんなこんなで手打ちアニメとトラッキングアプリの実績動画には大きな違いがあるんですけど、どっちがいいかという優劣は付けられないんじゃないかなと思ってます。大切なのは実績動画で「何を見せたいか」だと思ってます。
私は前述の通り、トラッキングだけでこんなやべー動き出来るぞっていうのを自慢したいのでアプリで撮ってますが、以前とある有名モデラーさんが「実績動画は宣伝・ファンサービスの一環だと思ってるので、アニメーションでしっかりした可愛い動きを作ってる」みたいなことをおっしゃっててとても素敵な考え方だなと思ったのです。実際、有名事務所の実績動画はめちゃくちゃ伸びて沢山閲覧されて楽しまれますよね。そういった一つコンテンツのつもりで発表する、という考え方もある訳です。
なので極論作る側は自分の思想に沿って自由に作ればいいのです。もちろん相手の許可を取るのは大前提ですよ。
その上で、頼む側が「これはアプリで撮ったのか、手打ちなのか」をちゃんと見分けられるかは結構大事なんじゃないかなーと思います。
アプリ撮影ならモデラーが中に入る事をよしと出来る人じゃないと問題になりますし、手打ちのアニメーションを気に入っていざ作ってもらったら思ってた動きが出来ない…みたいなことを防ぐためにもね!
そんなこんなで私は今日も明日もモデリングをします。実績動画も時々作ります。
以上!
2022-02-15 18:00:00 +0000 UTC
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ホント、ようやくスケジュールが正常化したんだなってことを心から実感します。
最近Live2Dも動画もアシスタントさんや動画編集者さんに手伝ってもらってて、
そうなると、Live2Dも動画も初稿提出待ちでやる事がない…みたいな時間があるんですよね。今まではそういう時間の合間にも他の依頼をこなさないと回らなかったけど今はガチで「手が空いた状態」になります。
本来はこれが正常で、空いた時間は自由なのでゲームやら動画視聴やら好きにすればいいと思うんですけど、なんか落ち着かないんですよ
仕事してないと落ち着かないっていう純粋なワーカーホリック的症状もありますし、
やっぱ去年のカード引き落としが出来ないくらいに貯金が減ったときの事がトラウマとして染みついちゃってるんですよね。
ゲスい話、アシさんや編集者さんにはもちろんお金を払って作業をお願いしているわけで、その間私は自由な時間と引き換えにお金が減っていってるわけです。
最近は工数ごとに金額表も作って値上げもしてるので、正直普通の暮らししてたら十分に遊んで暮らせる額のお金は稼げてます。
でも、その分外注費やら機材やら諸々のソフトの月額の金やらで、出てく額がえげつないんですよね。恐ろしいことに、色々支払いが重なれば3桁くらいのお金なら数か月であっというまに溶けてしまうんですよ。
だから正直今も全然安心できなくて。多分生活費差し引いても収益的には黒字だと思うんですけど、私基本売り上げは後払いでお願いしてるし支払いはカードなので、
入る金も出る金も時差があって、計算苦手な私には今の収支スタイルで問題ないかわっかりづらいんですよね!それでずっと落ち着かなくてソワソワしてて。
で、この「Live2Dしたい欲」と「収益安定させたい欲」をいっぺんに叶えられそう、かつ前からやりたかった添削サービスを始めてみました。
今、最初の依頼を完了させたところなんですけど、張り切り過ぎて少々お値段以上の作業しちゃったなと反省しつつ、めちゃくちゃ楽しいし続けられそうだなーとホクホクしてます。
スキマ時間に色々なモデルを見れて動かせて教えられるの最強すぎる
人と関わるのって従来めちゃくちゃ苦手な人間なんですけど、意外な事に教えるという行為はめちゃくちゃ好きです。昔からよく褒められてた気がします。
なんでしょうね。自分の趣味や嗜好、性格が偏っていることを自認しているのでフリートークはクソ苦手なんですけど、教えるという行為は議題がはっきりしているし相手にコンテンツという確かな見返りを与えられてお互い楽しくなれるのでとても好きです。
実は学生時代、専門学校の先生に「卒業後うちで先生やらないか」って誘われたことあるんですよね。あれ?これどっかで言ったことあるかもしれない。あったらごめん。
結局立ち消えになりましたけどあの時先生になってたらVtuberやってないかも。でも今「先生」って呼ばれてるしな。人生何があるか分からんね!
2022-02-12 11:30:00 +0000 UTC
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分からん、気のせいかもしれないけれども
最近なんらかのマイナスな反応に対する煽り耐性が上がった気がします。
Youtubeのコメント欄で喧嘩勃発してても「おぉそこまで動画が伸びたか」とゾクゾクします
でもいままでは、低評価一つで落ち込んでましたし、Twitterで誰かがマイナスなツイートしてると私のことかなと悩んでしまったし、フォロワーが減ると何が悪かったのかなって考えるし、エゴサでマイナスな意見発見すると直接言ってきてもないのに発狂してたし、動画が伸びないとどうせ誰も私のことなんて見てくれないんだってやさぐれてましたし、TLで私の話してる人が誰もいないのが辛くて大量フォロー解除したら5ちゃんで晒されてまたヘラったりしてました(w)なんだこの永久機関
結局、私は承認欲求が強くて感情のふり幅がデカくて人の目を気にするめちゃくちゃ神経質なタイプなので、そもそも配信者には向いてないんですよね。
でも今は「多分裏では色々言われてるだろうし色々思われてるだろうし逆に私のこと考えてる人なんてTLの1%にも満たないと思うけどそれが人間の当たり前なので全く問題なし」と思えるようになってきました。
やっぱりクリエイター活動メインへの転換が大きかったなって思います。
昔はエンターテイナーになりたかったので、エンターテイナーらしく行動できない自分が嫌いだったし、私のことを見てくれない周りの人間に落ち込んでましたし、マイナスな意見がナイフのように突き刺さってました。
でも今は、私はクリエイターなんでそもそも見てもらうのは私じゃなくて私の作品なわけで、私自身は別にメンタルがクソ雑魚でも作品が良ければそれでいいんですよ
だから自分自身の評価みたいのものはてんで気にしなくなりまして、そうしたらすごく楽になりました。マイナスな意見も見えなければ存在していないのと同義だと思えるようになりまして、わざわざ見に行くようなこともなくなりました。
結局、人を変えることは出来ないし、私の性格も変わらないし、でも関係や状況は刻一刻と変わっていくものだから、そこを抗ってたって仕方がないんですよね。
今が一番自然体なので、この姿が嫌だと思われたらそもそもその人にその感情を持たれるのが自然なことなのです。
そのまま嫌われたままかもしれないし、何かの拍子にどちらかの気持ちが変わるかもしれないし、どうなるかは分かんないから流れに身を任せればいいのです。
本当に、クリエイター一本で行くって決めたときはあんなにつらかったのに、
実は自分のメンタルを救う大きな一歩だったのかもしれないと思うと
人生何があるか分からないですね。
実はここだけの話、クリエイター活動に専念したらどうかと助言をくれたのは弟なのです。たまに連絡とってるんですけど、いっぱいいっぱいになってる姉の姿を見て色々思う所があったのかもしれません。
まぁでも、性格は何も変わってないのでサブ垢でキレ散らかしたりするこは今後もあるとおもいますので生暖かく見守っていただければ幸いです。
以上!
2022-02-10 05:00:00 +0000 UTC
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生足だぁああああああドコドコドコドコドコドコ
はい。
超絶久しぶりに絵を描いております。
これを読んでいる人の多くはすでにご存じかもしれませんが、
私は去年、あのkson総長直々のご依頼を断ってしまうくらいの
壮絶な絵のスランプに悩まされておりました。
現在。スランプを脱出したかと聞かれると全然そんなことはないのですが、
割り切って「Live2D用のパーツを生み出す作業」と考えれば意外と描けるようになってきました。
という事で、今自分のモデルアップデート用の原画を描いております。
皆のめんたまが飛び出るくらいの高可動域にしたいなーと考えているので、
このヘッダーの足もここだけで多分80パーツくらいあるんじゃないかしら
ポーズもLive2D上で自在に動かしたいのであえての完全棒立ちです。
どうしてもVTubeStudioやnizimaLIVEだとクリッピング数制限があるので
なるべくクリッピングを使わないで済むようにかなり特殊なパーツ分けをしています。
そして今回からクリスタを使い始めました。
今までずっと純PhotoShop勢という中々珍しいタイプだったんですけど
最近のフォトショはバグがひどいのと、クリスタのゆがみツールがめちゃくちゃ便利そうで軽率に手を出してみました
結果めちゃくちゃ便利で笑ってます。なんでもっと早く使わなかったし。
特に素材によるカスタマイズ性がまぁ便利
もう自分は絵に向いてなくて描いてると苦しくなる人種だという事が分かり切ってるので、素材でまかなえるところは全部まかなってます。
足とかもクリスタのデフォ3D素材のトレスです。
なんならクリスタの3D素材はグルグル回せるのでLive2D作るうえで一番の資料、まである。
「これを動かすんだ…」と思うとアドレナリンが出てくるので何とか描き続けられるんですが、それでも絵描いてると5分おきに眠くなるし作業スピードはLive2Dの数十分の一だし、私よくイラストレーターやってたなって思います。
もし今後めちゃくちゃ絵の技術が上がってスランプを完全に脱出したとしても、もう絵の依頼を受けることは無いと思うし、Live2D以外で絵を描くこともないんじゃないかなぁと思います。
恐らくこれを読んでる人の中には私の絵の技術から私を知ってくださった方もいると思うので、凄い申し訳ないです。
でも私自身はあんまり悲観してないというか、「絵を描く」をメイン作業にするのは凄くしんどいけど、なんかモデル作りたいときにパーツを自作できる能力を持ってると思うと超最高なので全然問題ないのです。
そして私のパーツ自作能力を使えるのは私だけの特権なのです!はっはっは
ということで、今後何か進捗見せたいなーと思ったらFanboxを更新しようかなと思ってます。
あんまり期待せずに待っていただけたら幸いです
ちなみにNEWひものちゃんは腕以外の原画は完成してるけど、
服はまだ何も決めてないのですっ裸です
以上!
2022-02-08 03:39:19 +0000 UTC
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皆さん、明けましておめでとうございます。乾物ひものです。
1月だしセーフでしょという事で未だに「明けましておめでとうございます」って言ってるんですけど本当はダメなんでしたっけ?まぁいいや
たまにはFanboxを更新しようという事で、せっかく新年なので新年らしく今年の抱負を語ろうと思います。
ちなみに去年もFanboxで抱負を書いていたのですが、その時は
・今度こそLive2Dの映像作品を作る
(あわよくばLive2DAwardに参加)
・サブch登録者5千人
・メインch登録者5万人
・今やってる実況を全て完結させる
・記念配信をちゃんとやる
(今年こそは3周年をちゃんと祝う)
・収入を去年の1.5倍にする
・Fanboxのコンテンツを充実させる
という内容でした
このうち達成できたのは2~3個という…
なので殆ど目標が繰り越しになってしまいますが、
今年の抱負はズバリこちらです
・今年こそLive2Dのコンテストに作品出す
・作業スピードを速める
・自分のモデルをアップデートする
・添削を始める
・Live2Dを絡めた企画配信をやる
あんま変わってねぇしなんか目標減ってない????という感じですが
今の私でも達成できるような無理のない目標設定という事で…
去年とザックリ比較すると、数字の目標が丸っきり無くなってるのが分かりますね。
一応、今のチャンネル登録者が9万5千人くらいなので、10万人は目指したいなぁとは思うのですが、昔に比べて数字に執着が無くなったのはハッキリと感じます。
やっぱりそれは、去年1年間もの凄く頑張ってきたLive2D関連の出来事がどれもこれも沢山評価していただけたのが大きいと思います。
雑に言うと「承認欲求が満たされた」ってことなんでしょうか。
人間の承認欲求には終わりがないとよく言いますが、
・物凄く頑張ったのに評価してもらえない
・自分自身で納得がいってないものが想像以上に評価される
この2つは特に不満がたまりやすいと思います。
で、クリエイター生活における他者からの評価って大体このどちらかなんですよね
「自分」と「他者」の作品に対する評価に少しでもズレがあるとぜったいどちらかになってしまうので、何かしらの違和感を抱いてしまう…。皆さんも経験あるんじゃないでしょうか。
去年はそのズレが殆ど無くて、頑張った事が頑張った分ちゃんと評価される、本当に幸運な一年間でした。
勿論、運だけじゃなく自分自身Live2Dのスランプを乗り越えて必死に頑張ってきた結果だとも思ってます。
だからこそ、今年は数字という目立つ目標ではなく「やりたい事」「やるべき事」が出来るようになる・出来るようにする1年にしたいと思ってます。
数字は後から着いてきたら嬉しいなくらいのニュアンスで!
とにかくまずは「作業スピードを速める」これをどうにかしたいですね。
これさえ実現できれば後の目標はなんとかなるんですよ
「もっと頑張る」とか「頑張って時間を作る」とか、そういうふわっとした目標じゃ全然ダメなんですよね。
去年はそれこそ人生でも指折りにがむしゃらに働いた1年でしたが、それでも仕事が全然終わらなくて沢山の人を待たせています(現在進行形)
結局、私という人間が仕事に割ける時間は今くらいが限界なんですよ。
元々気分も生活リズムもムラがあり過ぎる人間なので、いくら足搔いたってこれが私の上限。もっと頑張れる人もいるだろうけど、私はこれが最大限。だからその時間内でやり繰りしないといけない。まぁ、口に出すと当たり前の話ですね。
だから去年は思い切ってやりたい事をいくつか諦めました。
「実況」とか「歌」とか。
ちょっぴり皮肉な話ですが、そうして「クリエイター」一本に絞ったのも去年の飛躍に大きく関わってるなぁと思います。
ただそれでもまだ時間は足りなすぎるので、今年は具体的に「作業の効率化」を考えたいと思ってます。
任せられる部分はアシさんに任せたりだとか、
お値段以上の仕事をしないように料金表を作って工数を抑えたりだとか、
テンプレートを最大限活用したりとか、
あとは去年色々な制作方法を試して、「クオリティにはほぼ違いがないけど工数が大きく変わる」みたいなものも沢山見つけたので、なるべくコスパがいい制作方法を使う。
勿論、クオリティ度外視・自己満足でLive2Dの限界に迫る活動も続けたいけど
去年ひたすらに限界を追いかけ続けたおかげで「コスパのいい制作方法」も見つかったので、ちゃんとそれも仕事に生かしたいです。
こうやって文字にするとごくごく当たり前の事ばかりで、「お前今までそんなことすら出来てなかったんかい!」って感じですね…。
まぁまぁまぁ、きっと今までの活動は無駄にはなりません。
ちゃんと地に足を付けて、でも肩の力は抜いて、今年も頑張り過ぎない程度に頑張りたいと思います。
Fanboxは相変わらず超不定期更新になりますが、たまにこうやって胸の内を吐きだせたらなーと!何かしらの参考になったら嬉しいし、参考にならなくても「あいつ頑張ってんなー」と笑っていただければ幸いです。
それでは、今年もよろしくお願いいたします!
乾物ひもの
2022-01-10 08:19:38 +0000 UTC
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※★こちらの記事は、以前ファンティアに投稿していたコンテンツをそのまま移行してきたものです。
現在ファンティアは有料プランを閉鎖しコンテンツ閲覧が出来ない状況ですので、当時見れなかった方も今後はFanboxで見られるようになります!
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
みなさんこんにちは、乾物ひものです。
突然ですが!
ファンティア退会します!
ーーーーーーーーーーー
私は元々FanboxというPixiv運営のサブスクリプションサービスで
色々な記事を書いていたのですが、その頃はまだ活動方針が曖昧で、
記事の内容も濃いファン向けのとりとめのない日記がメインでした。
時は流れクリエイターVtuberとして活動を一本化していった際
ネガティブな愚痴等も含まれる昔のFanboxの記事を残すのはちょっとしんどい…けど消すには惜しい…という事で
心機一転ファンティアに移行してきたという経緯があります。
そんな私が何故早々にファンティアを退会するかというと、きっかけはファンティア運営の営業メールです
Fanbox時代から度々ファンティアの営業メールが届いていたのですが、なんとファンティアにファンクラブを開設後も「ファンティアに登録しませんか!」メールは来続けていました。
実のところはコピペ無差別大量送信メールなのは明白ですが、体裁上は「乾物ひもの様」としっかり名指しで送られてきている営業メールです。
しかも送り主の方はファンクラブ開設後のお知らせ・イベントメールを送ってきている方と同一人物です つまり送付先のクリエイターの名前など一切確認していないことは明白です。
ぶっちゃけこういう事例はクリエイター的にはよくあることです。コピペならまだいいほうで、酷いときには別のクリエイターの名前宛てに営業メールが届くこともあります。
なのでファンティア運営が特段悪い事をしているというわけでは決してないのですが、やっぱり個人的な心証が良くないのと、単純に営業がとってもしつこかったので(別のサブスクリプションサービスの営業もしつこくて断ったことがあるのですが後から調べたらファンティア運営でした)
ファンティア辞めてFanboxに戻ります!
支援者の皆様には負担を強いてしまい本当に申し訳ございません。
前回の記事で数十人支援者が増えた矢先の決定だったため、その方々と以前から入ってくれている方に向けて、最後にモデル配布をしてからファンクラブを閉鎖したいと思います。
移行後に全く同じ記事をFanboxに投稿予定なので、今ファンティアのファンクラブに入っていない方は新しく入会する必要はございません。
短い間でしたが、ありがとうございました!
またFanboxでよろしくお願いいたします!
de433709_himonoasmr
【DLする前にお読みください】
◆このファイルは学習用です。再配布、流用は絶対におやめください。
◆物理演算の数値の流用はOKです。じゃんじゃん参考にしてください。
https://twitter.com/himono_vtuber/status/1286066048265891841
こちらのツイートがバズり自分の作品で初1万いいねを獲得したモデルです。
ASMR配信がしたくて制作したのですが、ASMRを早々にしなくなったので完全に持て余しており、配布することでせめて皆様のお役に立てればと思います。
モデル制作過程は配信でお見せしてるので良かったらご覧ください
https://www.youtube.com/watch?v=f4zn0NhBvjQ
ぶっちゃけ、今見るとデッサン崩れてて色々と技術も未熟で恥ずかしいです!
ただ、昔から人がやらない動きを率先してやっており、そこから新たなお仕事や技術の開発につながってるので、無駄ではなかったなと思います。
実は、kson総長が私を知ったきっかけはこのモデルだったそうで!
このモデルを作らなかったら今の総長Live2Dモデルは存在しなかったかもしれません。世の中何があるか分かりませんね!
2021-12-12 00:08:13 +0000 UTC
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★こちらの記事は、以前ファンティアに投稿していたコンテンツをそのまま移行してきたものです。
現在ファンティアは有料プランを閉鎖しコンテンツ閲覧が出来ない状況ですので、当時見れなかった方も今後はFanboxで見られるようになります!
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皆さんお久しぶりです!!!
お久しぶりです!!!
お久しぶり過ぎでは!!!
更新が途絶えていて本当にごめんなさい;;
この数か月は人生稀に見る色々な出来事が重なった時期で
日々仕事と生活をするのに一杯いっぱいでした;;
Youtubeもファンティアもまともに更新ができなかったのですが
その間も待っててくださった皆様へ感謝の気持ちを込めて
先行報告も含めた近況と、先日のnizimaLIVEの動画でお見せした
舌ペロ差分の作り方とそのLive2Dモデルを配布したいと思います。
さて、まずは振り返りというか、「ようやく世に発表出来たぞーーーーー!!!!」という自慢なのですが、
先日YoutubeやTwitterでお知らせした通り、
Live2D社公式による新しいVtuber用トラッキングアプリ
「nizimaLIVE」のPR動画制作と、開発サポートをさせていただきました。
https://youtu.be/GrL2_0PHqtE
いやー長かった…!
最初にお話を頂いたのが4月頃だったので、実に5か月間水面下で作業してたことになります。
でもLive2D社がnizimaLIVEの開発を開始したのは2019年だそうなのでまだまだ開発にかかわったのは最近な方ですね。(なんとVTSの発売前から開発してたんですってよ…!)
2019年といえばまだFacerigしかまともにモデルを動かせるソフトがなく、そのFacerigがバグまみれだったもんでいろんなモデラーが苦労してた時代です。
それが今やnizimaLIVEとVTS、最高峰のトラッキングアプリを用途に合わせて選べるようになった…いい時代だぁ!
(その陰で同日Animazeもリープモーションへの対応をひっそり発表してたんですけど全然盛り上がってない悲しさ…Facerig一強の時代は終わったのだ)
ーーーーーーーーーーーーーーーー
そしてそして、先日ファンティアやTwitterでもちょこっと呟いていた助成金ですが
無事採択されました!!!!!!!
うおーーーーーーーーーー!!!!!!!
福井県に認められたぞーーーーーーーーー!!!!!!!
見て!!県のHPにもバッチリ載ってる!!!!
https://www.fisc.jp/subsidy/wp-content/uploads/sites/3/2021/09/challenge-r3saitaku.pdf
乾物ひものめっちゃ浮いてる!!!!!wwww
21社応募して受かったのは12社なので半数近く落とされたことになります
勿論助成金が出るのも嬉しいですが、
なにより福井県の偉い方や審査員(経済のプロ)の方に
Live2Dモデラーという職業と、乾物ひものの活動が
「今後が期待できる事業」として認められたのが嬉しいです。
そんなこんなで、ここ数か月は
nizimaLIVE関連の作業(フィードバックと動画作成)
まことさんのLive2D制作
○○さんのLive2D制作(未発表)
○○さんのLive2D制作(未発表)
助成金関連の作業(事業計画書作成・審査会でのプレゼン・銀行への融資の掛け合い、役所への必要書類申請etc)
と、改めて振り返ると腰抜けるくらい色んな作業を並行して行っておりました。
この未発表のモデルは実はまだ全て完成しておらず、現在も製作中です。なのでまだ全然ひと段落してないです!!!!
お二方ともめんたま飛び出るくらいすごい方なので、引き続き気合入れて作っていきます。
そして、ここには書いてない今後のスケジュールも本当にびっくりするものばかりです。
その一つ一つが、今までの私が聞いたら飛び上がって喜ぶぐらい大きなプロジェクトです。
立て続けに凄いことが起こってて感覚がマヒしているのですが
ここまでこれたのも皆さんの応援おかげ、かつ自分の頑張りの成果だと思っているので
驕らず調子に乗らず、今まで通り最高のモデルを作るためにコツコツと頑張っていきたいと思います。
ファンティアもYoutubeも不定期更新になってしまいそうで本当に申し訳ないのですが、こんな感じで今後も近況や先行公開、モデル配布などをちょくちょく行っていきたいと思います!
引き続きどうぞよろしくお願いいたします!
【Live2Dcmo3ファイル配布】舌ペロ差分
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【DLする前にお読みください】
◆このファイルは学習用です。再配布、流用は絶対におやめください。
◆物理演算の数値の流用はOKです。じゃんじゃん参考にしてください。
◆デフォーマの流用もこのモデルに限ってOKにします。(複雑な変形をしない一般的なデフォーマ運用に収まっているため。)他の配布モデルはNGの場合もありますので都度規約をお読みください
◆モデルの解説は別タブ「舌ペロ配布モデルの解説」をお読みください
モデルを開くとこんな感じになってます。
見てわかる通り口・耳・鼻・顔以外を全て削ぎ落としたひものです。
もっと色々お見せしたかったのですが、このモデルの大元は2018年制作で、
あまりにもデータが汚いのでお見せできないのです…ごめんなさい。
この中の
①「舌」「舌2」
②「→口角」「←口角」
というパラメータが、nizimaLIVEへの実装で追加したパラメータです。
①が舌ペロ差分用。②が左右別の笑顔検知用です。
まず①ですが、パラメータが二つに分かれてるのがポイントです。
「舌」パラメータで通常口と舌ペロ用の口への切り替えを
「舌2」で舌の移動を行っています。
舌差分には色々作り方があるのですが、ネックになるのが「差分OFF時の舌のしまいどころ」です
舌は下唇か上唇、どちらかのパーツの上に来るのですが、そうなると口の中パーツへのクリッピングが出来ません。なので差分OFF時にどこにパーツを置いておくかちゃんと決めないと、表示が崩れたり口から舌が貫通したりしてしまいます。
私はそれに加えて高可動域モデルなので、管理を楽にするために「通常口」と「舌ペロ口」を完全に別パーツで作ってしまい、透明度ONOFFで管理しています。
切り替え時に口が不透明にならないよう、切り替えは0.49と0.5の間で素早く行っています。
この素早いONOFF切り替えの「舌」パラメータだけだと、差分ONになったときに舌ペロ口が一瞬でパッと出てくるだけで、見栄えが悪くとても不自然です。
そこで活躍するのが「舌2」パラメータです。
このパラメータでは舌のアートメッシュを直接変形させ舌を左から右にぺろりーんと移動させてます。
かなり変形幅が大きいので拡張補完を使ってパラメータ点の間を補正してます。
この「舌2」パラメータを「舌」パラメータに物理演算で追従することによって
◆舌を出し「舌」パラメータが0から1に移動する
↓
◆「舌2」パラメータが少し遅れて「舌」パラメータに追従し、0から1に移動する
という動きになり、「舌をペロンとする」めちゃくちゃ可愛い動きになります。
舌ペロ口を完全に別パーツにしているので、大口を開けていても違和感なく舌ペロに移行することができます。
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このように、ONOFFで切り替えられる差分もひとつパラメータを増やして物理演算を使うことで
リッチな動きが出来るようになります。いろんなところでつかえるテクニックなので
是非参考にしてくださいね!
②の左右別笑顔検知については特筆すべき点はあまりないのですが、しいて言えば「どちらもONになってる時は変形しないようにする」という事でしょうか。
私の口は既に口変形パラメータで口角があがるようになっているため、そっちと競合しないようにこのような設定になってます。
ちなみにnizimaLIVEの口パラメータは純粋な「口幅」を検知しているため、「口変形」で口幅を、「笑顔目」で口角を変形させるようにすれば、今まで以上に表情豊かな口が作れるようになるかもしれません。時間あったら試してみます。おらわくわくすっぞ!
ちなみにYoutubeのメンバーシップに入っている方は、動画で詳しい解説を見ることもできます
喋ってることはこの解説とほぼ一緒なので無理に入る必要はありません。
どっちも入ってる方への特典みたいな位置づけです!
ではでは!
2021-12-12 00:07:26 +0000 UTC
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★こちらの記事は、以前ファンティアに投稿していたコンテンツをそのまま移行してきたものです。
現在ファンティアは有料プランを閉鎖しコンテンツ閲覧が出来ない状況ですので、当時見れなかった方も今後はFanboxで見られるようになります!
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皆さんこんにちは!乾物ひものです。
6月もあっという間に後半ですね。
気付けば自分の誕生日も過ぎ、葵ちゃんのライブも終わり(最高でした)
今年が半分終わろうとしています。
前回の記事で、6月は溜まっていた作業を片付けるためにお休みをいただくという話をしました。そのうちの一つのプロジェクトは、些細な思いつきで始めたものなのですが、気付けばびっくりするくらい大きな話になってまして、最近は毎日色んな人に電話してメールして対面でもやり取りして…と、てんやわんやです!
そのプロジェクトもようやく完遂の兆しが見えてきたので、今日は支援者限定でこっそり内容をお伝えしたいと思います。
さて…現在福井中をあっちこっち飛び回って何をやっているかというと。
ずばり、「助成金」の申請をしようとしています。
きっかけは、別件で出費がかさんだ時に「金がねぇ~!!クリエイター向けの補助金とか給付金とかねぇかなぁ~!!」と検索したこと。
今知名度のある補助金は大体コロナ禍に対応したものなのですが、いくつかコロナ禍関係なくクリエイターでも申請できる簡易的な補助金を発見したので、折角なら申請してみるか~!と商工会議所へ行きました(こういう時の行動力はある)
補助金申請のためにはまず自分の仕事を知ってもらわねばなりません。が、知っての通り私の職業はメッチャ複雑な上に知名度も低いです!(特におかたい県の職員さんには)
最初は説明しても「Live2D???Vtuber????」みたいな感じでした。
しかし、スマホでイツミちゃんのLive2Dモデルを見せた途端、流れは一変しました。真面目そうな職員さんが「へぇ~!ほぉ~!すごいね~!」と興味津々で動画を見てくださり、若い職員さんを呼んで「見てこれ、絵を動かしてるんだって」と!
職員さん「これ、自宅で作ってるんです?」
ひもの「はい、PCがあればどこでも作れます」
職員さん「へぇ~!福井から全国と取引出来るんですね」
ひもの「全国どころか世界中と取引してますよ!昨日もカナダの方と通話で打ち合わせしました!」
職員さん「カナダ!?え、英語できるんですね」
ひもの「いや全く…通訳の方に入ってもらって片言でなんとか…」
職員さん「すごい…!依頼もたくさん来るんですか?」
ひもの「多いときは月100件くらいですね」
職員さん「100件!?!?」
ひもの「でも実際に作れるのは月1.2体なんです…」
職員さん「えっ」
ひもの「マジで人出足りなくて…アシスタント採用したんですけどその分外注費も年100万くらいかかって…仕事来まくってて表彰されたりバズったりしてるのになんか全然お金なくて…」
職員さん「えぇ…」
みたいな感じで会話が進んでいき、他にも講座動画作ったり自分もVtuberやってることなどを伝えると、
「こんなに革新的な活動なら上限50万のこの補助金じゃ勿体ないよ」という話になり。大量の補助金の資料を貰い。中には上限6000万のものもあり心臓が縮み。
そして色々職員さんと考えた結果、県の補助金に申し込むことにしました。職員さん曰く「福井から世界に向けて仕事してて革新的で評判も高くて、これは福井県がめっちゃ好きそうな事業だよ」とw
それから2週間、作ったこともない事業計画書の作成のためにひたすらキーボードを叩き、立て替え資金の相談のために銀行に飛び込み、関係各所に電話しまくり、あれ?私営業職だったっけ?みたいな事をずっとしてました。
昔は人と接するのマジで苦手で、電話も出来ればしたくない人種だったんですけど、最近は色んな人と打ち合わせしすぎて苦手意識が吹っ飛んでる気がします。慣れもあると思うけど、一番は自分の仕事に自身と誇りがあるからかもしれない。
おかげさまで期限ギリギリですがなんとか提出には間に合いそうです。元々倍率は低く採択される可能性は高いとのことですし、落ちてもまだまだ別の補助金はあります。
何より今回の補助金は審査のために県の職員の前でプレゼンテーションがあるので、福井県に私の活動を知ってもらえるのはかなり大きいことなんじゃないかと思います。これきっかけで地元でなんか出来たらめっちゃ嬉しい!福井県さんどうぞヨロシクオネガイシマス(下心100%)
あとは水面下で進んでるコラボの話とか、仕事とか、防音室の見積もりとか(補助金降りたらちゃんとした防音室買おうと思ってる)、あとペーパードライバー講習の申込みとか(w)、家の片付けとか、他にも色々やってます。
気付けば26歳になっちゃったんで、今年の目標は「効率化」です!今やってることは効率化に程遠い気もしますが、物事を快適に進めるためにめんどくさい事も臆せずやるということで、引き続き頑張りたいと思います!
それでは、今回はこのへんで!
2021-12-12 00:06:55 +0000 UTC
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みなさんこんにちは。乾物ひものです。
CFのグッズも無事みなさまにお届けし、では肝心のオリジナル曲は
いつになったら投稿するんだという感じなんですが、
企画は少しずつすすんでいます!
今日はMV用のイラストラフを先行公開しようと思います!
まずは通常イラストです。普段のひものよりだいぶクールな感じになっています。
この時はイラストの神様が腕に降りてきていて、30分位でほぼ修正無しでこれをかきあげていた気がします。こんなことってあるんですねー!
なおイラストの完成は今月末です。出来るのかひもの?頑張れひもの!!
上の通常イラストの旗持ち差分。なんで旗なのかは曲を聞けばわかると思います。旗に何を書きこもうかめっちゃ楽しみ!
2021-12-12 00:06:28 +0000 UTC
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皆さんこんにちは!乾物ひものです。
PSDデータ配布2回目は以前Youtubeにメイキングを投稿したグリザイユ画法の厚塗りイラストです。
厚塗りってめったに描かないので中々実験的な制作過程だったと記憶してます。
話は変わりますが、ファンティアの特典として、入会してくださった方のお名前を手書きで書いてTwitterでご紹介するというのを考えてます。
(メンバーシップにも同じことを書いてます)
ただファンティアはデフォルトだと名前が無いので、お名前を設定している方のみになると思います。お名前を書かれたくない方は名無しのままにしておいてください!
今後も不定期ではございますが色々更新していきたいと思いますので
どうぞよろしくお願いいたします!
それでは、下記よりPSDファイル・高画質イラストを配布します😊
!!!!注意!!!!
・参考、学習目的にのみ使用してください
・データの複製、再配布、トレース、流用を禁止します
・上記が守れない場合、悪質な場合は然るべき措置を取らせていただきます
・PhoytoShop以外のソフトでは見え方が異なる場合がございます
色差ずらしだけ統合した状態でやってるのでPSDデータとは見え方が異なると思います!
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2021-12-12 00:05:27 +0000 UTC
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皆さんこんにちは、乾物ひものです。
ファンティア開設から沢山の人に入会していただき本当に有り難い気持ちでいっぱいです!
おかげさまでデイリーランキングなんかにも入っていたみたいで嬉しいです!
無料会員になるだけでもランキングに貢献できたりするので、今後も是非応援の程よろしくお願いいたします!
さて、今回はタイトルにもあるとおり、過去に描いたイラストを公開してみたいと思います。
高校生までに描いたイラストは、以前動画で紹介していました。
↓↓
【黒歴史?】音割れ注意…デジ絵始めたころのフォルダを発掘したので恐る恐る覗いてみた【メイキングあり】
https://youtu.be/vqRJ4xZ889U
しかし、本格的に絵を勉強し始めてからの絵を乾物ひもの名義で公開するのは初めてです。
この絵を当時の同級生や先生が見たら一発で誰か分かってしまうので、
身バレが怖かったのもあってずっと公開していなかったのですが、
ぶっちゃけ配信で色々話しすぎて私の母校は調べようと思えば特定できてしまうのと
身バレしても大丈夫なくらい今の活動には誇りを持っているので、
これを機会に少しずつ公開できたらなと思います!
それでは早速まいりましょう!
まずは入学したての頃のイラストから。
前述の通り、私は高校生の頃からデジタルで絵を描いていたので、ある程度デジタルイラストに関する知識はありました。
この頃の授業はまだ基礎を学ぶ段階で、アナログでの鉛筆デッサンやマンガデッサンがメインでしたが、
デジ絵が描ける人・描きたい人は休み時間や放課後自由にパソコン室を使っていいよー とのことだったので
丁度その頃pixivで開催していたイラストコンテストに応募するためにちまちま描いていたイラストです。
使用ソフトはFireAlpacaです(この頃はまだPhotoShopの使い方分かんなかった)
体のデッサンのみ先生から強烈な赤ペンを食らってなんとか見れるようになってますが、今見ると線画もめちゃくちゃ粗いし背景も無いし着彩も雰囲気で影を付けてて中々恥ずかしいです!
一番ダメなのはメインの武器の刃が逆なことですね…(普通は握った時指の関節が向いている方に刃がくる)
と、致命的な修正点があったにも関わらず、このイラストは奇跡的に優秀賞を取ることが出来ました。
とんでもなく上手いイラストを差し置いての入賞で、今思えばびっくりなんですが、
このコンテストは「地域ごとのご当地少女が戦うトレーディングカードゲームの新しいイラスト」のコンテストだったんですね。
そうなると大体の方は自分がよく知ってる地元のご当地少女を描くわけです。もちろん私も福井をモチーフに描いたんですが、
①まず福井は人が少ないので同じ福井モチーフで応募する方が圧倒的に少ない!!!
②そして恐らく福井モチーフのキャラは実際のカードででも殆ど実装されていなかった!
と、たまたま供給が少ない所を運よく狙い撃ちしたおかげで、幾多の美麗イラストを差し置いて優秀賞を取ることが出来ました。
今でこそこうやって冷静に分析することが出来ますが、当時の私はそんな事知る由もないので
「やべーーー!!!初コンテストで優秀賞取っちゃったよ!!!わたし、絵上手すぎ!?www天才では?wwww」
と完全に調子に乗ってました。
後から何度も痛い目を見るんですが、今思えばここで「入賞」という成功体験をしたことが、絵を描き続ける大きな原動力になったと思ってます。本当に運のいい人間でした。
なお、このイラストは実際のカードにもなりましたが、その後すぐにゲーム自体がサービス終了しました!!!!悲しいね!!!!
ご当地少女のイラストから1年半後、卒業間近のイラストです。
あれからいろんなコンテストに応募しては落ちたり受かったりを繰り返し、クラスメートと大喧嘩して先生を困らせ、睡眠障害で単位ギリギリになり何度も職員室に呼び出されたりと、色々なことがありましたが詳しくは別の機会に話します。
そんなこんなで多数の問題を起こしながらも、プロになりたいという気持ちだけは誰よりも強かったと思います。
しかし、私にはいつまで経っても商業の仕事の依頼が来ませんでした。
卒業間近になると、実際に絵の仕事を受けている子もいる一方、芽が出なかった子は割り切って普通の就活をしたりしてました。
絵が上手い子もゲームやデザイン会社の就活をしていました。
私は、自分の生活リズムでは会社でやっていくことが出来ないと薄々気付いていたので、最初からフリーランス志望でした。
でも、フリーランスは仕事が来なければ無職です。
ただただ、焦りが募っていました。
そんな中、学生生活最後にして最大のコンテストに応募したときのイラストです。
入賞者にはゲーム会社から直接仕事が来る可能性がある、という学生限定のコンテストでした。
「もう後がない、ここで絶対に入賞しなければならない」
クラスメートも、他の学校の生徒も、全てがライバルです。
追い詰められて、上手く描けなくてパソコンの前で泣きじゃくって、文字通り魂を削りながら、装飾や背景の花一本一本まで必死に描き込んで完成させました。
制作時間は余裕で100時間を超えてると思います。
(ぶっちゃけもうこんなに絵に時間かけられないw)
結果、このイラストは優秀賞を取りました。
このコンテストで直接仕事をもらうことは出来なかったけど、
この絵を載せていた私のHPから、初めて仕事が舞い込みました。
全ての授業が終わった、春休み初日のことでした。
ということで、学生時代のイラスト紹介でした!!
なんか気がついたらシリアスなキャプションを書いてしまっていましたがw他にも学生時代のイラストは沢山あるので、またファンティアや動画で紹介できたらと思います。
それでは!
2021-12-12 00:05:01 +0000 UTC
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みなさんこんにちは!乾物ひものです。
記念すべき1枚目のPSDファイルイラストは、
【イラストメイキング】自分を200%美化してソシャゲ風立ち絵にしてみた 後編【塗分け~着彩・加工】
https://www.youtube.com/watch?v=ldWxaFl5IUE
で使用した立ち絵です!
制作・投稿はもう2年近く前になるのですが(!)未だに沢山の人に動画を見ていただいていて本当に有り難いです。
種類が少ないのもあるのですが、BOOTHで出してるこのイラストを使用したアクリルスタンドもたまに売れててびっくりします!
https://himono-vtuber.booth.pm/items/1011503
それでは、下記よりPSDファイル・高画質イラストを配布します😊
!!!!注意!!!!
・参考、学習目的にのみ使用してください
・データの複製、再配布、トレース、流用を禁止します
・上記が守れない場合、悪質な場合は然るべき措置を取らせていただきます
・PhoytoShop以外のソフトでは見え方が異なる場合がございます
2021-12-11 23:58:46 +0000 UTC
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ただいま!!!!!!!
という事でFanboxに帰ってきました乾物ひものです。
以前から応援してくださっていた方も、最近初めて私を知ってくださった方も、
わざわざこんな辺境の地の記事を読んでいただきありがとうございます。
最近は有難いことに色々な方に「Live2Dモデラー」として認知していただき、チャンネルの規模もどかーんと増え、お仕事も沢山頂き、忙しいながらも楽しい日々を送っております。
デビューしてからの数年間で今が一番楽しいのですが、この数年間は決して順風満帆な道ではありませんでした。沢山の挫折と紆余曲折を経て現在の乾物ひものがいます。そして、2019年に開設したここFanboxには、今までの喜怒哀楽が詰まっています。
クリエイター系VTuberとして活動を一本化するにあたって一度Fanboxは閉鎖しているのですが、移転先のファンティアの運営方針への解釈違いやらなんやかんやあって結局またここに戻ってくることになりました。
今後は改めましてここFanboxで記事の更新をしていきたいと思います。
内容はcmo3ファイル・psdファイルの配布や活動の先行公開に加えて、以前のようなとりとめのない雑記などの更新も予定しています。
不定期更新になりますので、余裕がある時にちょっと入って好きな記事読んでファイルDLしてすぐ退会、みたいな応援方法で全然問題ございません!
本当は、以前のような謎日記みたいなものは一切更新せず、純粋にクリエイターとしてのお役立ち情報やファイルのみの更新にしようと思っていたのですが、意外と皆さん、クリエイターの内面や考えていることも気になってらっしゃるという事に活動してて気づきまして。私は先述した通り色々な挫折や失敗を経て今の立ち位置にいますので、もしかしたらそういった話を赤裸々に話すことで、今悩んだり苦しんだりしている方を勇気づけられたり、今後の参考の一つになれるんじゃないか?と思いまして、あえてガッツリ自分語りもしていこうと思います。
手始めに、2019年から2021年の初めまでの過去記事を独断と偏見でピックアップして再アップしました。かなーりネガティブなものも多いので若干閲覧注意ですが、こんなに思い悩んでメンヘラ発動したり迷走したりする人間でも活動続けてればなんとかなるという大きな指標になると思いますので、暇つぶしに楽しんでいただければ幸いです。当時リアルタイムで更新を追ってた方は「懐かしいな」と笑い飛ばしてくださいw
ではでは!改めましてどうぞよろしくお願いいたします。
乾物ひもの
2021-11-12 20:24:02 +0000 UTC
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皆さんこんにちは。乾物ひものです。
タイトルの通り、お知らせがあります。
引退ではございません。が、いい話でもないです。私なりに悩んで悩んで悩んで出した結論です。そんな事?と思う人もいれば、大変ショックを受ける人も居るでしょう、そんな話です。
1度これを仕事の合間にメモ帳に書き殴って、読み返して、あまりにも後ろ向きな内容だったから仕事終わったらもっと簡潔に悲しくならないように書き直そうと思ってたけど、
結局仕事終わった今、メンタルも体調もボロボロでなのに全然寝れなくて体が思うように動かなくて勝手に涙が出てきて貯金は底をついて今月のカードの支払いも厳しいので、これがありのままの今の私の現実という事で、そのままの文章で出す事にします。
アンテのネタバレにキレてTwitterアンインストールしたのでこの記事の告知ツイートは出来ないと思います。ぶっちゃけ今回の決断、決めたのは2/20だけどそれに更に拍車をかけたかもしれない。アンテのネタバレ。とりあえず今Twitter見れないので何かあったらFanboxのコメントかメッセージでお願いします。
※追記:告知ツイートだけ出来そうなんでしときます
以下仕事の合間に書いた文章です。
結論から言うと、今やってる実況が完結したら、しばらく実況者としての活動をお休みしようと思ってます。と言うよりは、しばらく活動をクリエイター方面1本に絞ろうと思ってます。
この文章ひとつとっても、「え?それだけ?」と思う人、めちゃくちゃショックを受ける人、反応は様々でしょう。それだけ私は色々な活動をしてきました。今のその色々な活動の原点、それが実況です。この簡素な言葉の裏にどれだけの苦しみがあったか、挫折の涙があったか、分かってくれる人もきっと少なくなってしまったんだろうなと思います。だから、分かってくれる人が1番多いだろうこの場所で、まず全てをお話することに決めました。
どこから話しても今のぐちゃぐちゃの頭の整理は出来そうにないから、感情の赴くままに言葉を重ねます。読みづらい文章になると思いますがお許しください。
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3年前、私はバーチャルYoutuberとして活動を始めました。きっかけは、それ以前からやっていた実況活動にVTuberとしての顔を載せれば、表情が伝わってもっと面白くなるんじゃないかというものでした。この話、何度もしてるから知ってる人も多いですよね。
所謂転生組、最初はちょっと動画が荒れました。「マイリス外しますねさようなら」「この人なんで調子乗っちゃったの?」「顔邪魔」「前の方が良かった」そんなコメント一つ一つに傷付きました。長文でVTuber活動が嫌だというマシュマロやDMが来た事もあります。そして、新しく始めたYouTubeの動画は全く伸びませんでした。心が折れそうだったけど、実況者時代から支えてくれたファン達と、デビュー時の私を見つけてくれた数少ないファン達に支えられて、日々活動を続けていました。
この頃から実況の投稿頻度は1ヶ月1本あったらいい方でした。当時は別名義でイラストレーターとして活動していて、知名度がなく給料も安かったのでギチギチに仕事を詰めるしかなく、全く実況を撮る余裕がありませんでした。よく配信で言ってた、無理をし過ぎて肩を壊したのもこの頃です。
忙しい日々の中、徐々に変化は訪れます。まず六道冥ちゃんがtwitterで私を取り上げてくれました。そして、大好きな大好きな富士葵ちゃんが色々な所で私に反応してくれました。歌劇団のフォロワーが沢山増えました。ただの歌劇団としてでは無く中身を見てくれる人も沢山いました。実況のリスナーも増えました。相変わらず忙しくて満足な活動は出来てなかったけど、ファンは皆暖かくて、活動的で、とても幸せな日々でした。
このまま、少しずつ知名度が上がって、実況も少しずつ伸びていくといいな。そう思ってました。
でも現実は違いました。
伸びたのはイラストメイキングでした。
数ヶ月前に上げて全く伸びてなかったメイキング動画が突然爆伸びして、チャンネル登録者が連日馬鹿みたいに伸びていきました。「とても分かりやすいです」「次は〇〇の描き方を教えてください」「イラストメイキング待ってます」そんなコメントが沢山増えました。ひもの先生、だなんて呼ばれるようになりました。そしてバズった後あげた実況は全然伸びませんでした。
手放しで喜べなかったです。どんなに「分かりやすい」「イラストが上手い」って褒められても、安い金でこき使われていた自分の動画に価値があるとは思えず、過大評価に苦しみました。いつかもっと動画が伸びたら、自分より上手い人に見つかって、デッサンの狂いなどを指摘されるんじゃないかと毎日怖かったです。イラスト配信で来てくれる初見の人達の、一体どれくらいが今後も私の活動を応援してくれて、実況動画を見てくれるんだろう。そんな穿った見方しか出来ないようになっていました。でもチャンネル登録者が減るのは怖いから、無理してメイキング動画を作っていました。
相変わらず実況の頻度は低いままで、メインチャンネルに割く時間が増えていたので、ニコニコには更新を急かすコメントが増えました。「何もかも中途半端だよね」そんな正論が心に突き刺さりました。ニコニコのコメントを見るのが怖くなりました。実況の初めは必ず「更新が遅れてごめんなさい」から始まり、その度にコメントは荒れました。「社会人なら時間の管理くらい自分でしろよ」もちろんいつまでも待つよという優しいコメントの方が圧倒的に多かったけど、その中に紛れた小さなナイフが脳裏にチラついて、実況を撮るのが怖くなりました。頑張って撮った実況をメインチャンネルにあげると登録者数は減りました。以前から粘着されていたタグ荒らしは活動がヒートアップして、投稿する度に「恩知らずの非情女」「恩を仇で返す女」というタグがつけられました。
このままじゃダメだ。だから私は編集を人に頼む事にしました。編集へのこだわりが凄かったから、自分で編集コンペを開催して、私のこだわりを理解してくれる人を探しました。頑張った甲斐あって素晴らしい編集者さんが見つかりました。
そしてYoutubeはサブチャンネルを作り、実況はそこであげることにしました。一番やりたかったことをサブに追いやることは少し悔しかったけど、今後はこっちでゆっくり実況の良さを分かってくれる人を見つけよう、そう思いました。編集者さんのおかげで実況の投稿頻度も週一まで回復しました。この頃は生放送でのゲーム実況も積極的に頑張っていて、新たなゲームのリスナーも増えました。メイキングも低頻度ながら頑張って更新していました。活動は順調に思えました。
しかし、この時既に私は、「実況」「イラスト」「Live2D」を並行してこなしていて、さらに「3D」と「歌」にも手を伸ばそうとしていました。自惚れかもしれないけど、どれもやろうと思えばそれなりのクオリティは出せる実力はありました。だからどれもやりたくて、いっぱいいっぱいなのに見ないふりをして頑張って、そしてある時限界がやって来て、原因不明の目眩、そして鬱で満足に体が動かなくなり、全てを手放さないといけなくなりました。
数ヶ月の活動休止。そしてCFの中止。1番応援してくれていた人達を、とんでもなく振り回してしまいました。配信も睡眠障害が原因で思うように出来ず、苦しむ位ならとスッパリ辞めました。活動に対するやる気も無くなっていました。リアルでも色々なゴタゴタがあって、心身共に追い詰められていました。
そうやって満足な活動が出来ないまま2020年は終わりを迎えようとしていましたが、運気が変わったのか、不思議と2021年に入るといい事が増えました。
まず、Live2D社の表彰プログラムを受賞しました。私にとって何よりの自信になりました。そしてTwitterも色々なツイートがバズり、フォロワーが爆増しました。まだ世にはでていないけど、大きな仕事も増えました。YouTubeにLive2Dのメイキングをあげたら、これまた大バズして登録者数が爆伸びしました。
イラストでバズった時とは違い、私には確かなLive2Dのノウハウと自信があります。今度こそ心から喜ぶ事が出来ました。実力が伴った数字は私に大きな喜びと自信とモチベーションをくれました。次はどんな動画を作ろうかなとワクワクが止まりませんでした。いつの間にか実況が伸びない事も気にならなくなっていました。メイキング動画に変なCMを仕込んでサブチャンネルに誘導したら楽しそうだな、そんな計画もどんどん頭に浮かびました。
でも、活動休止とやる気の消失で失った去年1年間の損失は大きかったです。体調不良で仕事量が半分に減ったので、去年の収入は半分になりました。新規の仕事はほとんど断ってたけど、今までの知り合いの仕事は断れなくて、安価で受けました。今は休止前の仕事と知り合いからの仕事で春までスケジュールが埋まっています。その頃よりLive2Dの技術はバカみたいに上がって、制作に必要な時間もとんでもなく増えてるけど、値段とスケジュールは変わりません。体調不良の時のツケが来て身動き取れないほど忙しいのに、CFの返金も重なって貯金はみるみる減っていきました。実況の編集を頼むお金もない程に。
メイキングを見て沢山の人が依頼をくれましたが、全て断るしかありませんでした。月に40件くるメールに全て断りの返信を入れる虚しさ。
このままじゃいけないと、固定給を増やそうと、Fanboxのリニューアルを考えてみたり、グッズを作ろうと考えてみたりしましたが、それを実行に移す時間もありませんでした。
今のこの状況を乗り切ってLive2Dの単価をあげたとして、多分今後もLive2Dの仕事と動画でいっぱいいっぱいで、実況を撮る暇は無いだろうし、実況を撮る暇を作れる程の収入は得られないでしょう。
そして気付きました。
私、デビューしてからなんにも変わってないじゃんって。
時間に追われて、お金もなくて、そのくせやりたい事だけは沢山あって、欲張って身動きが取れなくなってるって。
全てをこなす為に人を雇ったり色々工夫してみたけど、どれもダメだった。
じゃあもう、これが限界だよね。
何かを捨てなきゃダメだよね。
そして、今の収入や伸び、やりがいを考えた時、
集中するべきなのはLive2Dだって
気付いてしまいました。
そしてそれを心苦しくも受け入れられるくらい
今の自分にとって実況という存在が遠ざかってしまっていることに
気付いてしまったんです。
だから私は、クリエイター以外の自分
実況者としての自分
歌う自分
情緒不安定な自分
これらを表に出す事を
しばらく諦めることにしました。
そうしてクリエイターとして頑張って、
もしYouTubeがもっともっと伸びて、広告収入だけでも暮らせるようになったら。
もしLive2Dの単価がもっともっと上がって、月一体作るだけでも暮らせるようになったら。
それくらい、お金にも時間にも余裕が出来たら。
もしそんな日々が来た暁には、
大好きな趣味として、これらの活動を復活させようと思います。
それがいつになるかは分かりません。
数年後かもしれないし、10年後かもしれないし、一生来ないかもしれません。
だから、私の実況を見てない人にとってはこの独白はどうでもいいことだろうし、今後も変わりなく私の活動を追えるだろうし、私の実況を楽しみにしていた人にとってはとても悲しい決断だと思います。
待っててくれとは言いません。
ただ、この決断の裏には色々な葛藤があったことを分かって欲しくて、そしてこの文章を読んでどうするか考えて欲しくて、まずはFanboxで全てをお話しました。
読んでくださってありがとうございました。
以下は今後についてと皆が抱くだろう疑問についての回答です。口調きついけど半ば自問自答なので許してください。
---------------------------------------
Q.今やってる実況どうするの
A.更新凍結っていう選択肢もあったけど私が視聴者ならおぞましすぎるのでそれはしません。無理やり完結させます。マリストとアンテは動画で、他は配信で終わらせます。誕生日までに完結を目標にします。
Q.それって今までと何も変わらなくない?
A.変わるめっちゃ変わる。まず凝った編集辞めて垂れ流しを分割してあげるくらいにする。見やすさとか何も気にしない。伸びなかろうが気にしない。とりあえず完結させる事を目標にする。配信もみんなが見れる時にとかなんも考えず時間空いた時に突然始める。テンション低かろうが気にしない。完結させる以外の全てを犠牲にする。
Q.それで更新できるなら今後も更新できるんじゃないの
A.私の実況の理想は「テンポ良い編集で分かりやすく感情豊かなやり込み実況をコンスタントに更新する」なのでそれらの要素が欠けている実況を世に出すのは苦痛。今回は苦痛を伴ってもいいから今まで見てくれた人の為にもケジメを付けるの意。
Q.自分のペースでやっていいんだよ、待ってるから
A.さっきも言ったけどコンスタントに動画を上げられないのは苦痛。期間空く度にストーリー忘れるから動画見返す必要があってさらに時間空くし待ってくれる人ばかりじゃないから視聴者も減ってくしあまりにもやりたい実況と掛け離れててつらい。ごめん。
Q.ドラクエは?
A.諦めます。約束破ってごめんなさい。
Q.隙間時間に撮れないの?ポケモンGOとか漫画読んだりしてるじゃん
A.脳死で漫画読んだりヌオー可愛い言ってるのと実況撮るのとでは訳が違う。カメラの前に座ってストーリーの復習して前回のコメント読んでバトルの練習してテンションを整えてようやく撮れる。で探索回だと30分の動画撮るのに4時間かかったりする。そんな時間と心の余裕は無い。
Q.やり込みしなくていいんじゃない?
A.私はやり込みこそがゲームへの愛だと思ってるしやり込みこそがゲームの醍醐味だと思ってるからやり込み実況できないくらいなら実況やめる
Q.歌も諦めるの
A.諦める。本当は今年からコンスタントに歌動画あげようと思ってたけど歌動画ってめちゃくちゃお金かかるので諦める。歌配信は気が向いたらやる。
Q.オリジナル曲はどうなるの
A.静止画を誰かに描いてもらって動画つくってもらって出します。こっちも誕生日まで目標 今考えると皮肉な歌詞になっちゃうかもなぁ
Q.CFのリターン品どうなるの
A.今絶賛制作中だよ。ポスターがデザイン制作中でクリアファイルがデザイン出来てて製品制作中、後はもう完成してます。徐々にTwitterでも紹介します。
Q.Fanboxどうなるの
A.色々考えたけど更新やめて全プラン解約します。
Q.なんで?今年はFanboxの内容充実させるっていってたよね?
A.途中までそのつもりでした。具体的にやろうとしてた事を公表すると
・ASMR。それ用の機材買って私が料理してる音とか、仕事してる時の音とか、そういう生活音と取り留めもない会話を録音して限定公開しようとしてた。
・リクエストボイス。高額プラン限定で好きな言葉を送ろうと思ってた。
・ボイス付きLive2D。こないだ作ってたバレンタインのイラストあったでしょ。あれ完成したら音無しをTwitterにあげて声付きをFanboxにあげようと思ってた。
けど時間なくて全部諦めました。目標守れずごめんなさい。
代わりに今後はクリエイターとして2つのサブスクリプションサービスを始めます。
1つはファンティア。イラストの制作過程や高画質イラスト、そして今までメイキングなどに使ったPSDファイルの配布をします。
もう1つはメインチャンネルのYouTubeメンバーシップ。配信でコメントが目立つのと絵文字使えるのとノーカットの制作過程と配信のアーカイブが見れます。
Q.え?配信しないんじゃなかったの?
A.ゲーム配信じゃなかったら深夜にやろうが不定期でやろうがあんまり気にしなくていいからそれなら出来る。でも多分あんまりやらないと思う。だからメンバーシップのメインコンテンツはノーカット制作過程がメインになると思う。
Q.なんでサービス2つもやるの?あくどくない?
A.本当は全部メンバーシップでやろうと思ってたけどYouTubeでPSDファイルを公開する術がない。
Q.なんでわざわざファンティアに変えるの?Fanboxのままで良くない?
A.Fanboxはずっと濃いファン達に本音を言う場所でした。私の情緒不安定が詰まった場所でした。クリエイター系のコンテンツを欲しがってる人にそれを読ませたくない。だから最初は記事全削除してクリエイター系のFanboxとしてリニューアルする予定だったけど、それをしたら今までの思い出も消えてしまうから、それは寂しいから、だからファンティアを新しく始めて、Fanboxは今までの乾物ひものの跡地として残すことにしました。
この記事が最後の更新になります。(今回の決断を全体に公開する場はYoutubeになります)その後一定の猶予を設けてからプランを解除するので、記事を保存したい方は各々の方法で保存をお願いします。早く抜けたい方は抜けていただいて全く構いません。その後は記事の閲覧は出来なくなりますが私の手元には残るのでコメントもちゃんと残ります。たまに見返すと思います。いつもありがとう。
Q.愚痴言う場所無くなるけど大丈夫?
A.サブ垢あるから大丈夫。今後は今までの情緒不安定な自分はあそこに閉じ込める。
Q.マイクラサーバーどうなるの
A.管理者のレミタクさんとも相談して続けることにしました。Fanboxのプランは無くなりますがそのまま入り続けてもらって大丈夫です。ただ今後、実況としてYoutubeに動画が上がることはないと思います。プライベートで遊びに行ってtwitterに画像とか動画をあげるくらいになってしまうと思う。本当にごめんなさい。ウィザー倒した時の動画は編集してもらってあげます。抜けるか続けるかは皆さんの自由です。今後新しい人を入れるかどうかは考え中。招待制なら大丈夫かなとも思う。
Q.今回の決断、公にするのはいつ?
A.仕事ひと段落したらにしようと思ってたけど仕事ひと段落した今ボロボロなのでもう少し時間をください。3月中には公表したい。
Q.サブチャンネルどうなるの?
A.今の実況終わったらたまに歌枠するだけの場所になる
Q.ニコニコどうなるの?
A.今の実況終わったら更新辞める。これが1番辛いかな。ニコニコから離れることになるから。でも仕方ない。
以上です。質問あったらコメントください。
最後に、沢山振り回してしまって本当にごめんなさい。
クリエイター以外の部分は一旦封印することになるけど、多分全てを封じ込めることは出来なくて、今後もTwitterとかで自分らしさみたいなものは出てきてしまうと思います。むしろサブ垢は今より濃くなるんじゃないかな。
そういう事も含めて、今後どうするか、私について来るか否か、ゆっくり考えて欲しいです。
着いてきてくれたら嬉しいし、離れてしまっても仕方ないと思います。
全ては皆さんにお任せします。
今まで応援してくれて本当に本当にありがとう。
今回はネガティブな記事だからどうしてもネガティブな事ばかり書いてしまったけど、それでも皆さんが居なかったら私は存在ごと消えて無くなってると思います。皆さんの応援があったからここまで来れました。本当にありがとう。
2021-03-02 08:26:25 +0000 UTC
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昨日朝8時まで頑張ってたけど途中でPhotoshop逝って40分くらいデータ巻き戻ってキレて寝ました 顔周りしか完成してない キレそう
Fanbox全然更新できてなくてごめんなさい 本当は2月からプラン内容見直して色んな記事投稿して盛り上げようと思ってたけど無理だった 内容考えてそれを実行できないまま仕事に追い詰められてるうちに支援者もめちゃくちゃ減っちゃった 今これを読んでる君たちは真の猛者だよ本当にありがとう
3月からは仕事の単価あげるからもうちょい楽になるかな なるといいな
仕事だけしてれば多分こんなに大変な思いはしないんだけど折角色々なものが軌道に乗ってるんだから頑張りたいじゃん 勿体なさすぎるじゃん 悔しい
何とか対策考えて頑張ってみます
2021-02-16 08:59:51 +0000 UTC
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(Fanbox更新しようと開いたらひもなーさんから年賀状届いてて泣きました。本当に暖かいメッセージありがとうございます……めちゃくちゃ嬉しいです!!!)
こんにちは、乾物ひものです。
先日Twitterのフォロワーが1万8000人を超え喜んでいたらVtubestudioのツイートがバズってそこから更に800人増えてひっくり返ってます。
今年に入ってからいい事しか起こってなくてホント去年は何だったんだろう??????と思います。(なにかに呪われていたに違いない)
そんな幸先いい2021年のひものの目標はズバリこちらです。
・今度こそLive2Dの映像作品を作る
(あわよくばLive2DAwardに参加)
・サブch登録者5千人
・メインch登録者5万人
・今やってる実況を全て完結させる
・記念配信をちゃんとやる
(今年こそは3周年をちゃんと祝う)
・収入を去年の1.5倍にする
・Fanboxのコンテンツを充実させる
以上!ホントはもっとやりたい事沢山あるけど欲張ると死ぬのでこれくらいにしておきます。
ま、ここまではTwitterに書いた話そのまんまなんですけど折角なんで一つ一つ「何故そう決めたのか」「具体的にどうするのか」を詳細に説明したいと思います。
・今度こそLive2Dの映像作品を作る
(あわよくばLive2DAwardに参加)
これなぁ……(遠い目)
私の長年の目標であり年単位の病みの元凶です。
いきなり話が変わりますけど、Live2D作ってる人の肩書きって主に「Live2Dモデラー」と「Live2Dデザイナー」の2種類ある事を知ってますか?
なんでだと思います?
主観ですけど、Vのモデルメインで作ってる人は「モデラー」、ゲームのモーションメインで作ってる人は「デザイナー」と名乗ってるイメージです。
私はもちろん「モデラー」です。でも「デザイナー」側の仕事にもめちゃくちゃ興味があった。そしてその頃の私はLive2Dを褒められて有頂天になってましたので、デザイナーの仕事くらい私にも簡単に出来ると完全に舐め腐った態度だったんです。
ところがどっこい、モデラーの仕事とデザイナーの仕事は例えるならblenderでモデリングすることとMMDでモデルを動かすことくらい違うんですね。モデリングは出来ても動かす事に関してはド素人だった訳です。それをモーションを作り始めてから思い知りました。それはもう、心臓が潰れるほどに。私は何も出来ない人間だと思いました。出来ないことが辛かった。
このメンタルの落ち込みから抜け出せず気付けば2020年も終わりかけていたんですけど、12月、初めてゲームの案件を請け負う事になりました。この話は別の記事で話したので割愛しますが、その仕事の後に雨森青葉くん(ひものが最近作ったVの方)の宣材アニメーションを作って驚愕しました。あれ……作れる……作れるぞ……作り方が分かる……分かるぞ!!!みたいな。進●ゼミの漫画で「ここゼミで勉強したところだ!」みたいなアレです。今まで見様見真似で作ってた部分が、どうすれば自然な動きに見えるのかという理屈で考えられるようになってて本当に本当に感動しました。
なんで今年はこの感覚が消えないうちにしっかりモーションの勉強をしてちゃんと作品を作りたいです。今なら作れる気がします。ただ高望みはしません。できる範囲のものを作って、もし間に合えばLive2Dのコンテストに応募したいです。
・サブch登録者5千人
・メインch登録者5万人
数字の目標を立てたのはデビュー以来でしょうか。ぶっちゃけこれかなり厳しいと思うんですよね。サブchなんて今の2倍ですよ。でもTwitterと違ってYoutubeって意識してやらないと全然投稿しないから伸びないんですよ。なのでこの目標は裏を返せば「今年はちゃんと更新するぞ」の意です。メインchは海外向けを意識したいですね。サブchは歌にもうちょい力を入れて伸ばしたいです。
・今やってる実況を全て完結させる
実況者として当たり前の事ですけど私はそれが出来てないせいで色々ありましたよ。コメントに色々書かれたりタグ荒らされたりDMが来たり。それが嫌でさらに投稿が遠のいての悪循環になってました。でもゲーム実況って私がVになって1番やりたかったことなんですよ。失踪の選択肢は無いです。なので期限を設けて今遊んでるゲームをちゃんとクリアしたいと思います。更新止まってる大神とかも含まれてますよ。
・記念配信をちゃんとやる
(今年こそは3周年をちゃんと祝う)
これもなかなか心残りで、今まで●周年をまともに祝えたことがないんですね。なので今年はちゃんとみんなで配信でお祝いしたいです。限定グッズとかも作りたいです。
・収入を去年の1.5倍にする
これも別記事で話したけど去年体調崩して生産力が馬鹿みたいに落ちたんで収入がやばかったです。もうちょい経済的に楽になりたいので今年はLive2Dを値上げして去年より仕事を増やすのとグッズを作りたいです。スパチャもとっても有難いけど、スパチャに頼るのはあまりにもリスクが高すぎると思うので、買い切りのコンテンツを増やして喜んで貰えたら私も幸せでwin-winだと思います。
・Fanboxのコンテンツを充実させる
上の目標にも関わってきますけど、Fanboxって意外と大きな収入になっていたりするのです。専業Vの方だとメイン収入源の人もいらっしゃるでしょうね。今ひもののFanboxは100円コースと300円コースしかないですけどそれでも大体40人くらいの方に入ってもらってるので毎月1万円くらいの支援があります。本当に有難いことです……。
ただ、Fanboxを解説した理由が「濃いファンしか居ないところで愚痴を言ってよしよしされたい」とかいうクソみたいなもので、実際にそんな使い方しかしてないのでやべぇなと思った次第です。出来ればFanboxの支援者さんを増やしたいけどこのままじゃあまりにもコンテンツがクソすぎる。
なのでコース内容を見直して(多分1000円コースを追加)もうちょいFanboxらしい事をしたいなと思ってます。今咄嗟に思い付くのはASMRでしょうか。最初の配信以来恥ずかし過ぎて1度もやってなくて高級バイノーラルマイクがホコリ被ってるのですが表でやる勇気はもうないです。じゃあもうここでやるしかなくない?という気持ちです(需要があるかはさておき)
もしこれやってくれたら嬉しいとかこれやってくれたらコース入るわとかあったら教えてください。
目標は以上です!
なんだか今年は色々上手くいくんじゃないかという謎の自信があります。なんなんですかね。調子の乗りすぎは良くないけどメンタル落ちると何も出来なくなる人間なんでこのテンションを保ったまま突っ走りたいです。頑張ります。生暖かく見張ってて下さると嬉しいです!
ではでは。
2021-01-06 09:22:53 +0000 UTC
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去年のお正月イラストは線画で力尽きてたので今年は頑張りました。
と言うことで改めてあけましておめでとうございます!
今年もゆるゆるやりたいことを頑張りますのでよろしくお願いいたします。
イラスト文字ありVerと文字無しVer置いておきます
ちなみに下塗りの途中までプロクリエイトで描きました
プロクリエイト素晴らしいですね、特になんちゃらシェイプが素晴らしいです
メガネがフリーハンドで綺麗にかけて感動しました
ただレイヤー制限19枚が厳しすぎていまん所線画以降の作業は難しそうです
ではでは!
2021-01-03 12:09:57 +0000 UTC
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気がつけば今年もあと1週間を切りましたね。ファンボックスの更新をサボっていて申し訳ございません。
私は今ようやく仕事の修羅場から抜け出し1人リビングで放心状態でいるところです。せっかくなんで今年あったこととか、来年への想いとか、色々と駄文を書き連ねていこうかなと思います。
ちなみにここだけの話なんですけど、今リアル乾物家はキッチンの大改装中でして、毎日工事のおっちゃんたちが5人ぐらい家を行き来してドリルの音を響かせてそれはもうシッチャカメッチャカになってます。キッチンのものは全部別の部屋に運び出さねばならず、冷蔵庫なんて置き場所がなくて玄関にあります。
まあそんな状態なんですけど「自室に引きこもり」「昼夜逆転」「仕事が修羅場」「防音室」という色々な条件が噛み合った結果、ほぼいつも通りに生活ができていて笑います。工事の音も全然うるさくないので、自分の作った防音室の効果を変なところで実感してしまいました。もちろんキッチンは一切使えないのですが、どうしても凝った料理が作りたくて簡易コンロでパエリアを作ったオカンの意地にも笑いました。
さて、昨日まで死ぬ気でやっていた例の仕事ですが、Twitterでも何度か言っていた通り初めてのゲームの案件です。実はゲーム案件の依頼は今までに何度も来ていたのですがことごとくスケジュールが合わず全て断っていました。なんで今回は受けたかというと、ズバリ、今年はサボりすぎて気がつけば貯金がやばかったからです。
これを読んでいる猛者達は知っているかもしれませんが2020年は私にとって試練の年でした。去年の年末からずっと体調が悪く、精神的にも不安定で、最終的にそれが積もり積もって2ヶ月の活動休止に追い込まれました。その後も精力的に活動したかと思ったらやる気が出ず表舞台から消えたりと波のある活動を続けてきまして、気がつけば年末です。
その影響はもちろん仕事にも出ておりまして、活動を休止した段階で現行の仕事の制作スケジュールを大幅に遅らせ、新規の仕事もかなり長めの製作期間を取ることになりました。どれぐらい長いかというと今までの2倍です。これが何を意味するかというと、1ヶ月の収入が2分の1になると言うことです(値段は変わってないですからね)
最初のほうは去年の貯金で普段と変わらず生活できていたのですが、さすがに10月あたりから「なんか貯金減ってるなぁ」となってきまして、さらに私はバカなので矯正なんて金のかかることを始めてしまいまして、12月になってやっと「やべえよやべえよ……」と現状を把握した次第でございます。
そんな時にゲームの案件が舞い込んだのでせっかくだし受けてみようかなぁと軽く返事したのが地獄の始まりでした。サンプルデータはみんなショートヘアの軽装の女の子が軽く髪ふわふわさせて呼吸してるくらいのモーションだったので、「これならおやつ食べながらでも作れるじゃろ」と舐め腐っていたのですが、実際にもらったデータは超ロングヘアがキャンバスいっぱいに広がりフリッフリのゴシックドレスを着た女の子でした。
なおパーツ分けもこちらでやります。仕様書には律儀に「髪の毛細かく分けてください」と書いてあります(最終的に髪だけで30パーツくらい行きました)。ここまではまだいいんですよ、問題はその女の子の左右に浮いてる円盤状の武器で、待機モーションの時はこれをその場で高速で回し、タップした時はそのまま画面外に高速で飛び出させてまた戻ってくるように作ってくださいとの事でした。
円盤なんだからそのまま回転させれば良いだけじゃないの?と思うでしょう、違うんです。その武器は恐らく画面外に居るであろう敵に向かって刃を向けているので平行気味に倒れています。要はパースがかかっているんですね。これを普通に回転させるとどうなるか、馬鹿みたいに歪みます。しかもその武器はよく見ると柄や刃が複雑に入り組んだ形状をしているのでただ平面的に変形させると不自然になります。
なので結果的に武器を部品レベル(柄・柄の側面・柄のゴムの部分・柄のゴムの部分の側面……くらいのレベル)に解体し、パラメータに編集点を30個打ってそれぞれの部品をコンマ秒単位で無理矢理変形させるという気の遠くなるような作業が必要でした。
さらに(まだあるの?)、その武器には女の子の長い髪が絡まってます。調べたら髪の毛で武器を操るキャラらしいです。だから髪の毛も武器に合わせて細かく変形させ、さらに不自然にならないよう揺らす必要があります。
普通は首の揺れを作る場合首から上のパーツを纏めて回転デフォーマにぶち込んで変形させるだけの簡単なお仕事なのですが、この女の子の場合その単純な動きひとつとっても武器に絡まった髪の毛が崩れないよう細心の注意を払う必要があります。
そして、これは技術的には難しいことでは無いのですが、パーツ分け前の元データには女の子のシルエットに沿ってふんわりと加算レイヤーで光の縁どりエフェクトがかかっていました。しかしLIVE2Dでは髪の毛や服などがバラバラに動くため、この縁どりもそれぞれの部位ごとにパーツ分けが必要になります。つまりパーツが倍に増えます。今回の案件にはポリゴン制限があるのに実質その2分の1しかポリゴンを使えないという訳です。
ここまで書けばこの案件の恐ろしさを分かっていただけたと思います……この子のパーツ分けとモデリングとモーション作成を2週間でやりました。いつものぶいちゅばモデルの方が1000000倍楽でした。
でもお陰様でLIVE2Dレベルが馬鹿みたいに上がりました。特にモーションは今まで見様見真似で作ってた所に一定の法則性を発見することが出来て最高です。そうそう、今回は髪の毛も全部物理演算じゃなくて手打ちなんですよ。手打ちでももう怖くない!
ま、これでメーカーさんからすんごいダメ出し食らったら笑いますけど、少なくとも仲介業者さんからは全体的にとても綺麗だとお褒めの言葉を頂けましたので、そんな馬鹿みたいな作り直しとかは無いと思います。
ひとまず土日は企業も休みなんでつかの間の休息ですよ。こんな修羅場ったの何時ぶりだろう。イラストレーター時代はこんなんばっかでした。個人さん相手のお仕事って本当に心に余裕できるなぁって実感しました。でもめちゃくちゃ楽しかった。実績も1つ出来たしあとはこっちのもんですよ。
実績公開はまだ聞いてないけど多分出来ないと思います。そのゲーム+LIVE2Dで検索したけど誰一人実績公開してないからね。なので実装されたら1人で楽しみます!ひとまず「ゲームのLIVE2D作る」という今年の目標は土壇場で達成出来たので万々歳です。
もうひとつの「個人で大きな作品を作る」は結局出来ずじまいでした。クラウドファンディングも中止しちゃったし。LIVE2D3年間やって来て、今が1番「理想の技術力と実際の力量のギャップ」が大きい時期なんですよね。それが本当に辛かった。1連の体調不良の大きな原因だと思います。でも最近は徐々にそれを受け入れて、ギャップを埋めることに集中する事が出来るようになりました。
他のギャップ、例えば、「お絵描きVtuberと実況Vtuberとしてのギャップ」とかも徐々にポジティブな意味で受け入れられるようになってきています。辛い1年ではありましたが、同時に成長の1年でもありました。
皆さんの事も本当に沢山振り回してしまいましたね。特にクラウドファンディングに関しては今でも申し訳ない気持ちでいっぱいです。
それでも暖かく見守ってくださる皆様に支えられて私は今日も乾物ひものとして生きてます。本当に本当に、今年もたくさんお世話になりました。
来年はもう少し活動も仕事も充実させられたらなと思ってます!いろんな方の力も借りつつ、無理しすぎずに頑張りますね!
仕事の説明が殆どになってしまいましたが、今日はここまで。遅れましたがメリークリスマス!そして良いお年を!!
2020-12-25 22:09:17 +0000 UTC
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こんなFanboxらしい更新するの初めてな気がします
(いつもご飯の話と愚痴と抜歯の話しかしてない)
こんな砂漠のようなFanboxに入ってくれている会員の方へ
先日多々星カイリちゃんと一緒に歌った「恋は戦争」の
限定壁紙を公開します
はいかっこいい!!!!!
カイリちゃんとのツーショット!!!
かっこいい!!!!!!
本当に自分でも大好きなカバーです😍
カイリちゃんのFanboxには別構図の画像があるから
余裕のある方は是非チェックしてみてね☺
今日はよく分からなことでプチ炎上してしまってどうしようかと思ったけど
みんな優しく励ましてくれたし、カイリちゃんも温かい言葉をかけてくれました;;
辛いこともあるけど、それ以上にに嬉しいことがたくさんあると実感しました
やさしいご縁に恵まれて幸せですよ私は!
失敗したり、心がくじけたりすることもあるけど
それでもこのメッセージのように
これからも色んなことに挑戦していきたいです。
いつもありがとう!!!!
乾物ひもの
2020-10-06 10:01:03 +0000 UTC
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せめて何か更新しようと思い考えたネタがこれ
先程右上の奥歯を一本スポッと抜いてきました
別に虫歯があったわけでも歯周病になったわけでもなく
以前から言っていた矯正治療の一つです
私は既に親知らずも4本抜いてるので
結果特に虫歯でもないのに8本も歯を抜くことになります やばいね
ちなみに親知らずはすべて歯茎の中で真横か斜めに生えてたので
全身麻酔の大手術だったんですけど
今回はまさかのペンチ一本でした
ペンチ一本ですぽーんって抜かれました
麻酔してるので痛みはまったくないんですけど
まぁ頭蓋骨に音が響く響く こええよ
ゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴ…スッ…みたいな感じでした
え?抜けたん?もう?みたいな
あまりのあっけなさに間抜けな声が出ました
で痛み止めのお陰で麻酔切れても全く痛くないし
全然腫れてないし
普通にうどん食ったし
多分先生の抜き方がうまいのもあるんだろうけど
親知らずで地獄を見た身としては健康な歯とそうじゃない歯の抜歯はここまで違うのかと
びっくりしましたね
親知らず抜いたあと顔が「アン☆パン☆マン」になりましたからね
あと折角なんで抜いた歯を貰って帰りました
抜けた歯って乳歯の印象が強いから
ころころした丸いのを想像しがちなんだけど
実際はものすごく長細くてびっくりしました
歯茎の中に見えてる部分の1.5倍位の根本が隠れてるんですね
スラリとした骨が隠れてるんですね
あ、君実はこんな美脚だったんだね みたいな
ずっと一緒に過ごしてきたぽっちゃりな幼馴染の新たな一面を知ったみたいな
そんな気分になりました
歯の話はここまでとして
活動がまともに出来てないことに関して本当に申し訳ない気持ちでいっぱいです
なんというか、活動の仕方を忘れてしまったと言うか
戻るのが怖いと言うか
完全にVtuberという存在のスランプに陥ってしまって
日々を無駄に過ごしています
ちなみに今歯抜けのせいで芸人のハムみたいな喋り方しか出来ないので
どの道配信とかはしばらく出来ないんですけど
悲しいようなホッとしたような複雑な気持ちです
ただ、このままフェードアウトしたりして
みんなを裏切るようなことだけはしたくないので
CFのお金も先日無事入金されてしっかり手元に預かっているので
時間はかかると思いますがなんとか頑張らせてくださいとお伝えしたいです
ほんとごめんなさい
みんなが絵を書いたりツイートしたり動画を見てくれているのを知ってます
本当に感謝の気持でいっぱいです
せめて、すこしずつ、ちょっとでも、こっちの道に戻れるようにと
全く更新できていないFANBOXを更新してみたのでした
2020-09-08 13:34:51 +0000 UTC
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色々お題を頂きありがとうございます。
今回は大切にしてるものをご紹介します。
みんなもご存知ヌオーたんのぬいぐるみです。
可愛すぎてにやける……。
特に真ん中の子の触り心地が天国で毎日ぎゅーしてます。
奇跡的にどの子も定価で買えました。
なんでヌオーのぬいぐるみってこんなに人気なんですかね??私はヌオーたん大好きだけど世界的に人気なポケモンかって言われるとそうじゃない気がするのでこのぬいぐるみの人気っぷりにはびっくりしてます。めちゃめちゃぬいぐるみ映えする外見してるからかなぁ。
ついでにいつぞやのニコ生で話した「業者の倉庫みたいになってる吸音材」です。わぁ!めっちゃ日本家屋!
これをカッターでガリガリして防音室に貼ってます。あれから一切進んでないのでまた作業配信させてくだしい。
こんな感じの雑記でよければいくらでも書けるのでまたなんか聞きたいことあればどうぞです。
2020-07-11 00:45:19 +0000 UTC
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