Hello everyone!
皆さん、こんにちは!
It's been quite some time since the free version wasn't updated. I believe that every game needs a free demo to try them out before making the decision to make the purchase.
無料版が更新されなくなってからかなりの時間が経っている。すべてのゲームには、購入の決断をする前に試せる無料デモが必要だと思う。
This is exactly the purpose of the free version of my game. However at the time of writing this post, the game doesn't have the prologue implemented yet, this is why i will slowly update the free version like this.
これが私のゲームの無料版の目的だ。しかし、この記事を書いている時点では、このゲームにはまだプロローグが実装されていない。
Please understand that this version is an old subscriber-only version, do not report the bugs on it, since most of them are already fixed in the latest subscriber-only version. I won't reply to reports made on the free version.
このバージョンは古い加入者限定バージョンであることをご理解ください。バグのほとんどは最新の加入者限定バージョンですでに修正されていますので、バグを報告しないでください。無料版での報告には返信しません。
If you like the project, if you want to support it's development and access it's latest versions, you can subscribe on PixivFANBOX.
このプロジェクトが気に入った場合、開発をサポートしたい場合、最新バージョンにアクセスしたい場合は、PixivFANBOXで購読することができます。
If you want to ask questions, share your thoughts, follow the game progress or just talk with us, join the Official Discord Server!
質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい
I hope you will like it.
気に入ってもらえることを願っている。
Have fun and see you in the next devlog!
楽しんで、また次の開発ブログでお会いしましょう!
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Itch.ioでこのアップデートをダウンロードする
Additions
追加
- Added ability to change camera profile while holding the Change camera input
- Added FOV slider to game settings
- Added body customization screen with breast customization and hair selection
- Added body customization to game save
- Added current camera profile to game save
- Added catsuit
- Added facial expressions in different stats
- Added hair materials in game save
- Added hair previews
- Added new boots
- Added heels
- Added leather blindfold restraints
- Added leather straps restraints previews
- Added new short side and ponytail hairstyles
- Added new ring gag
- Added new ballgag
- Added new sweaters
- Added outfit version compatibility
- Added new elevator panel and button models
- Added two more lore "notes" in basement
Improvements
改善点
- Improved character body and clothes models
- Upgraded game engine
- Improved High quality shadows
- Restraints should now correctly fits visible clothes
- Basic fix for ropes, straps and zipties (legs rig needs work)
- Changed movement behavior when grabbing or carrying
- A character now chase you after you let go of her without tying her
- Lowered camera speed
- Tweaked CharacterUI
- Updated AI outfits
Fixes
修正
- Fixed active camera profile reset when changing state
- Fixed body control while hiding
- Fixed restrained animation while hiding
- Fixed color picker staying open after changing tab in CharacterUI
- Fixed crash if missing clothing from outfit
- Fixed crash when loading the game
- Fixed disabled physics breast position not reset
- Fixed elevator not restoring it's last level after loaded game save
- Fixed footsteps sounds not updating on start if character doesn't have shoes
- Fixed grabbed character height not same height as grabbing character
- Fixed gravity not applied to AI
- Fixed multiple AI restraining one character
- Fixed outfits list
- Fixed player could apply restraints not present in inventory
- Fixed preview hair materials not synced with in-game
- Fixed random rotation when dropping character from carry or grab
- Fixed restrained movements while aiming
- Fixed sweaters and dresses breast ropes blend shapes
2025-03-14 00:10:15 +0000 UTC
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Hello everyone!
皆さん、こんにちは!
Welcome to the second and short devlog of the 0.1.4.5 update.
0.1.4.5アップデートの2回目、短い開発日誌へようこそ。
Game Engine upgrade
ゲームエンジンのアップグレード
Most of the time i spend this week was to upgrade to project to the recently released major update 4.4 of the Godot Engine, i have been following the development of this one closely because it had changes much needed for the game.
今週私が費やした時間のほとんどは、最近リリースされたGodot Engineのメジャーアップデート4.4にプロジェクトをアップグレードすることだった。
Official implementation of the Jolt Physics engine, Physics interpolation, Jiggle physics, Look at feature and automatic compatibility mode are the main ones i can talk about here.
Jolt物理エンジンの公式実装、物理補間、Jiggle物理、Look at機能、自動互換モードなどが、ここでお話しできる主なものです。
Jolt Physics is a free and open-source physics engine mainly known for being made and used by the game Horizon Forbidden West. I was already using it as an add-on for a while because it has fixes for a lot of issues i had with Godot Physics. One issue i had for example is that your character could get stuck on edges of a flat surface or corners of a wall which was a big no-no.
Jolt Physicsはフリーでオープンソースの物理エンジンで、主にゲーム『Horizon Forbidden West』で使われていることで知られている。私がGodot Physicsで抱えていた多くの問題を解決してくれたので、しばらく前からアドオンとして使っていた。例えば、平らな面の端や壁の角にキャラクターが引っかかってしまうことがあったんだ。
Physics interpolation is one of my most wanted feature since I've been using Godot Engine, this allows the physics engine to run at a lower frame rate, 15 or 30 fps for example and still look smooth!
物理補間は、Godot Engineを使い始めてから最も欲しかった機能の1つで、これによって物理エンジンを低いフレームレート、例えば15fpsや30fpsで動かしても滑らかに見えるようになる!
Why you may ask? I use the physics engine frame rate a lot to in my code to move and calculate things that needs to be updated at a constant rate, like the character and camera.
なぜかって?私は物理エンジンのフレームレートを、キャラクターやカメラのように一定の速度で更新する必要があるものを動かしたり計算したりするコードに多用している。
The physics engine will run at 60fps no matter if you are at at 60fps or whatever amount above.
物理エンジンは、60fpsであろうと、それ以上であろうと、60fpsで動作する。
Jiggle physics is finally here and means that i can have proper implementation of jiggle physics for the hair, breast, clothes, etc... This means faster more optimized jiggle simulation and more freedom for me to configure them. I was using an add-on for that but I was kind of limited by it, i had to modify it for my specific use cases and issues i had with it.
ジグル物理がついに登場し、髪、胸、服などのジグル物理を適切に実装できるようになった。これは、より速く、より最適化されたジグルシミュレーションと、より自由に設定できることを意味する。そのためにアドオンを使っていたのですが、ちょっと制限があって、私の特定の使用例や問題点に合わせて修正しなければなりませんでした。
Lastly, the game should now launch automatically in compatibility mode instead of just showing you a warning message if your computer doesn't support the normal mode.
最後に、お使いのコンピューターが通常モードをサポートしていない場合、警告メッセージが表示されるだけでなく、互換モードで自動的にゲームが起動するようになりました。
Compatibility mode launch the game with the OpenGL renderer instead of Vulkan renderer. This allows you to play the game on older hardware. However it doesn't supports all the rendering features the default Vulkan renderer can do.
互換モードでは、Vulkanレンダラーの代わりにOpenGLレンダラーでゲームを起動します。これにより、古いハードウェアでもゲームをプレイできます。ただし、デフォルトのVulkanレンダラーができるすべてのレンダリング機能はサポートしていません。
This mode is important to me because when the time comes, i will make my best to optimize the game as much as possible so it can run as smoothly as possible even on low-end hardware like old laptops.
このモードは私にとって重要だ。なぜなら、時が来れば、古いラップトップのようなローエンドのハードウェアでもできるだけスムーズに動くように、できる限りゲームを最適化するよう最善を尽くすつもりだからだ。
THEg_npc_look_at2
THEg_npc_look_at
THEg_new_ponytail_physics
THEg_character_look_at
Restraints links and leashes
拘束用リンクとリード
Since i was busy making the upgrade, i only added the distance limitation that will constrain the character attached to it around the attached anchor or character, it also counts for when you are making the connection, so make sure you have your captive in range. ;)
アップグレードを作るのに忙しかったので、アンカーやキャラクターを取り囲むように取り付けたキャラクターを拘束する距離制限だけを追加した。
I don't have the "leash behavior" yet, where the leashed character will automatically follow the leader of the leash. This is because i am trying to improve the system to differentiate between leashes and links that creates a position like the hogtie or strappado.
リーシュをかけられたキャラクターが、自動的にリーシュのリーダーに従うような 「リーシュ・ビヘイビア 」はまだない。これは、リーシュと、ホグタイやストラッパドのような体勢を作るリンクを区別するシステムを改良しようとしているからだ。
I also need a way to clearly show to you what you can do with links, if you want the character to be in a specific position, this means that i have to set specific behavior and rules to the link/leash system that always works the same way so you don't get confused by it.
また、リンクで何ができるかを明確に示す方法も必要だ。キャラクターを特定の位置に置きたい場合、リンク/リーシュ・システムに特定の動作やルールを設定し、常に同じように動作させなければならない。
There will be more information on them next week as i want to finish this damn system and make it as easy as possible to apply, remove links and make character follow the leader of the leash.
このクソシステムを完成させ、できるだけ簡単に申請できるようにし、リンクを削除し、キャラクターをリーシュのリーダーに従わせるようにしたいので、来週にはもっと情報が出るだろう。
Collars
カラー
Early look at the rope collar
ロープカラー
The idea behind collars is that you can leash them, link them to anchor points and it can affect the willpower and stamina of the character who wears it.
首輪のアイデアは、鎖でつないだり、アンカーポイントにつないだりすることで、首輪をつけたキャラクターの意志力やスタミナに影響を与えることができるというものだ。
This will mainly depend on the collar itself, a tight collar will make the character longer to restore their stamina because of the pressure it adds on the throat, an elegant one or wider will not affect it. ;)
タイトな首輪は喉を圧迫するため、スタミナの回復に時間がかかる。
Subscribers
購読者
Thanks to all of you, i have now more time to work on the project. I can finally slow down on my freelance job on the side to work on this game. I am incredibly grateful to have the chance to make a game, we, bondage lovers, want to play.
皆さんのおかげで、プロジェクトに取り組む時間が増えました。このゲームに取り組むために、副業のフリーランスの仕事をやっとゆっくりできるようになった。私たち緊縛愛好家がプレイしたいと思うゲームを作るチャンスを得たことに、心から感謝しています。
That's all for this week!
今週は以上だ!
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2025-03-09 17:37:08 +0000 UTC
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Hello everyone!
皆さん、こんにちは!
I hope the optimizations of the last update were useful for some of you.
前回のアップデートの最適化が、何人かの方にとって有益であったことを願っている。
Let's get right into it!
さっそく本題に入ろう!
Restraint links: part 2
拘束具のリンク:パート2
So the first part of this system was to allow restraint links between restraints on a single character.
つまり、このシステムの最初の部分は、1つのキャラクターで拘束具同士のリンクを可能にすることだった。
The second part of this system adds two things, leashes and anchor points. You see, these two share the same principle, it limits the movements of a character linked to it.
このシステムの第2部では、リーシュとアンカーポイントという2つのものが追加される。この2つは原理が同じで、それにリンクされたキャラクターの動きを制限するものだ。
Anchor link rope links preview in Blender
Blenderでのアンカーリンクロープリンクのプレビュー
Wall Anchor point in-game
ゲーム内の壁アンカーポイント
Ceiling anchor point in-game
ゲーム内の天井アンカーポイント
This system would allow to implement bondage positions such as the strappado, suspensions and others sexy positions that share the same principle.
このシステムによって、ストラパド、サスペンデッド、その他同じ原理を共有するセクシーな体位などの緊縛体位が可能になる。
It works by equiping a restraint item, for now ropes, in your character's hand then aim at a character or an anchor point, it will show an "Attach" interaction.
拘束アイテム(今のところロープ)を手に装備し、キャラクターかアンカーポイントに照準を合わせると、「Attach 」というインタラクションが表示される。
This will create a rope link going from the anchor to your character's hand and will need another point to be connected to, the same way you did before with the anchor but you will have to choose a restraint that a character is already wearing to connect the link to.
この場合、アンカーからキャラクターの手にロープのリンクが作成され、別のポイントに接続する必要があります。
First link to the anchor point
アンカーポイントへの最初のリンク
Link connected from the anchor point to the character's wrists ropes
アンカーポイントからキャラクターの手首のロープにつながったリンク
For example, connecting an anchor on the ceiling to the wrists ropes should create a strappado!
例えば、天井のアンカーと手首のロープをつなぐとストラッパドになる!
In it's current state, it doesn't have a movement limitation but the idea is that a linked a standing character with a link on it's collar should be free to move around the anchor point within the range of the rope length. It is quite a tricky system to implement because you can have a lot of different scenarios/positions you can do with links like that.
現状では、移動の制限はありませんが、首輪にリンクをつけた立っているキャラクターが、ロープの長さの範囲内でアンカーポイントの周りを自由に移動できるようにすることです。リンクの長さの範囲内で、アンカーポイントの周囲を自由に移動できるようにすることです。このようなリンクでできるさまざまなシナリオやポジションがあるので、実装するのはかなり難しいシステムです。
Of course, one of first i wanted to do since the beginning of this project was having a character, arms tied up laying on the ground or a mattress, linked by a short leash to the wall so she can't move around easily, making it almost impossible to escape which is a damn hot situation.
もちろん、このプロジェクトを始めた当初からやりたかったことのひとつは、両腕を縛られたキャラクターを地面やマットレスに寝かせ、短い鎖で壁につないで身動きがとれないようにすることだった。
Area system
エリアシステム
I have been improving the way characters are tracked in the world. This is a really important part of the game. It's a way for me to know where characters are and what other things are present in the same area.
私はワールド内でのキャラクターの追跡方法を改良してきた。これはゲームにおいて本当に重要な部分だ。キャラクターがどこにいて、同じエリアに他にどんなものがあるかを知るための方法なんだ。
For example, i am using this improved system to have an area to identify each room: cells, offices, kitchen, warehouse, etc...
例えば、私はこの改善されたシステムを使って、独房、オフィス、厨房、倉庫などの各部屋を識別するエリアを設けている。
The first implementation in the prototype wasn't precise and inconsistent, if i had an area for a cell inside the one for the entire underground floor, the game woudn't know which one exactly was entered. That's why it needed some improvements and i am glad i took the time to improve it.
プロトタイプの最初の実装は正確でなく、一貫性がありませんでした。地下1階全体のエリアの中に1つのセルのエリアがあると、ゲームはどれが正確に入っているのかわからなくなってしまいます。だから改良が必要だったんだけど、時間をかけて改良できてよかったよ。
This system has now be converted to use the a modular trigger system i made a little while ago where actions can happen depending on which character has entered or exited the area.
このシステムは、少し前に私が作ったモジュラートリガーシステムを使うように改造した。
It improves the reusability of actions that can be triggered by a specific trigger and now applies to an area as well which allows me to optimize the game a little better in the future by disabling things that don't need to run in the background, such as animations, sounds or visuals without having to make extra triggers just for those.
特定のトリガーで発動するアクションの再利用性が向上し、エリアにも適用されるようになった。これにより、アニメーションやサウンド、ビジュアルなど、バックグラウンドで実行する必要のないものを無効にすることで、それらのためだけにトリガーを追加することなく、将来的にゲームをもう少しうまく最適化できるようになった。
I am already using it to identify areas where the captives are allowed, which means that guards will now chase your character outside of the cells and bring them inside of one once your character is caught.
つまり、看守は独房の外であなたのキャラクターを追いかけ、あなたのキャラクターが捕まると、彼らを独房の中に連れてくる。
It also helps to check if an area has anchors, chairs, lockers and other pleasurable furnitures or devices a guard can use to restrain a captive. I can't tell you how excited i am to implement those!
また、アンカー、椅子、ロッカーなど、看守が捕虜を拘束するために使用できる楽しい家具や器具がある場所をチェックするのにも役立つ。これらを導入するのがどれほど楽しみか、私にはわからない!
I am planning to make it more interesting in the future for the next iteration of the "stealth" gameplay by making some areas requiring your character to be dressed a certain way.
次の 「ステルス 」ゲームプレイでは、キャラクターが特定の服装を要求されるエリアを作ることで、より面白いものにしようと考えている。
Small changes
小さな変化
I also added reflections probes to the scene to make everything actually reflect the environment instead of looking all dark.
また、シーンに反射プローブを追加して、すべてが暗く見えるのではなく、実際に環境を反映するようにした。
Before adding reflection probes
反射プローブを追加する前に
After adding reflection probes
反射プローブ追加後
I was using a global illumination method that this was a nice and quick method to have accurate lighting and reflections, i was using in the prototype to save some time.
グローバル・イルミネーションは、正確なライティングと反射を素早く実現する良い方法です。
I recently changed this method to use A few updates ago i replaced it with Lightmaps, lightmaps only does lighting, not reflections, so i had to add them manually to have roughly accurate reflections with a lower performance cost.
ライトマップはライティングだけを行い、反射は行わないので、より低いパフォーマンスコストでおおよそ正確な反射を行うには、手動で追加する必要があった。
New generic document model + texture
新しい汎用文書モデル+テクスチャ
Now, the different documents and notes you can read in the level were kind of difficult to spot and just white planes. So i have made a proper model with a generic enough texture to help identify it as a document at first glance. The texture was surprisingly simple to make.
さて、このレベルで読むことのできるさまざまな文書やメモは、ちょっと見つけにくく、ただの白い平面でした。そこで、一目で書類だとわかるように、一般的なテクスチャを使った適切なモデルを作った。テクスチャは驚くほど簡単に作れた。
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2025-03-02 17:01:03 +0000 UTC
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Hello everyone!
皆さん、こんにちは!
I'm releasing a small update mainly for a couple of optimization changes that will hopefully improve your framerate by a lot and therefore have a smoother experience with the game.
フレームレートを大幅に改善し、よりスムーズなゲーム体験ができることを期待して、いくつかの最適化変更を中心に小さなアップデートをリリースする。
I hope those changes will help you enjoy the game a little more. Have fun and see you in the next devlog!
これらの変更によって、ゲームをもう少し楽しんでもらえることを願っている。それではまた、次回の開発日誌でお会いしましょう!
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Improvements
改善点
- Characters animations are now disabled when they are not visible by the camera
- Reduced physics frames
- Changed default deadzone to 0.2 for all inputs
- Moved notifications to the left side of the screen
- Added "+" prefix to picked up items notifications (e.g. Ropes +2)
- Focus grabbing in the UI should now work for both mouse and keyboard and controller making navigation feel a little more polished.
Fixes
修正
- Fixed shape customization screen not usable with controllers
- Fixed tape and cleave gag being incompatible
- Fixed camera rotation not FPS independent (sorry about that)
- Fixed character still aiming when tied up if toggle aim setting is enabled
- Fixed characters staying laying/crawling after untying themselves
- Fixed context menu appearing on mouse position
- Fixed context menu first button sometimes doesn't have focus
- Fixed occasional crash with quick access menu
- Fixed shape customization screen and context menu visible when changing page in character menu
- Added small delay if an AI needs to drop a character right after capturing them to hopefully fix the legs not being restricted by the restraints.
2025-02-21 21:33:33 +0000 UTC
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Hello everyone!
皆さん、こんにちは!
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This update brings the new ballgag style, heels customization, improvements and fixes!
このアップデートでは、新しいボールギャグのスタイル、ヒールのカスタマイズ、改善と修正が行われました!
Heels customization is part of a new feature currently called Shape customization that allows you to modify the original shape of an item with special items called customization items, since this is a first version, i am showing all of the available items in the menu. Later you will need to find or buy these items.
ヒールのカスタマイズは、現在シェイプ・カスタマイズと呼ばれている新機能の一部で、カスタマイズ・アイテムと呼ばれる特別なアイテムを使ってアイテムの元のシェイプを変更することができます。これは最初のバージョンなので、メニューにある利用可能なアイテムをすべて表示しています。後でこれらのアイテムを見つけるか、購入する必要があります。
The game should be 99% playable with a controller now, the remaining work to make it 100% is the customization of materials and colors selection menus.
現在、ゲームは99%コントローラーでプレイできるはずで、100%にするための残りの作業は、素材のカスタマイズと色の選択メニューだ。
In the next update, you can expect restraints customization. You will be able to have restraints of different colors this time and finally enjoy your classic and favorite red ballgag!
次回のアップデートでは、拘束具のカスタマイズが可能になります。今度のアップデートでは、様々な色の拘束具を手に入れることができるようになります!
Lately I have been working on customization features so i could organize my systems a little better and of course so you can enjoy a little more the game while you are waiting for more gameplay features. I will finally be able to focus on gameplay-only stuff to really improve and finish the first fully functional version of stealth gameplay soon.
最近はカスタマイズ機能に取り組んでいて、システムをもう少し整理できるようにしている。ステルス・ゲームプレイの最初の完全機能バージョンをもうすぐ完成させるために、ようやくゲームプレイだけに集中できるようになるだろう。
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質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい!
I hope you will like it and have fun!
気に入ってもらえると嬉しいし、楽しんでもらえることを願っている!
Additions
追加
- Added soft ballgag
- Added customization items for all the shoes with heels
- Added first version of shape customization screen to customize heels
- Added restrained AI will randomly struggle arms or legs when both are restrained
- Added controller support for context menus
Improvements
改善点
- Improved how the game reads save files and should read it 34x faster than before!
- Improved cut action to include every cuttable restraint
- Improved tooltips will now show correct input icons when using a controller
- Restraints are now displayed from upper body to lower body restraints in menus
- Previous focused button will be restored after closing a context menu when using a controller
Fixes
修正
- Fixed struggling or cutting restraints order
- Fixed restrained NPCs not struggling after loading a save
- Fixed character able to sit and hide while hogtied
- Fixed AI characters not using the correct patrol paths
- Fixed characters animations not playing
- Fixed characters incorrect body rotation when loading a save
- Fixed character floating when crouching or kneeling
- Fixed button not registering the secondary button
- Fixed character interactions collision shapes when hogtied
- Fixed female body properties not being loaded correctly
- Fixed interaction outline visible on objects for NPCs
- Fixed freshly made saves not being deleted properly
- Fixed occasional issue of world items somehow not spawning after loading a save
- Fixed framerate limit setting being applied on game start even if disabled
- Fixed internal issue causing a crash by input icons when only one event is registered
- Fixed occasional crash caused by UI when using a controller
2025-02-16 02:02:59 +0000 UTC
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Hello everyone!
皆さん、こんにちは!
I have been mainly bug fixing, brainstorming and relaxing a bit more. A lot of things are in development, i will try to release the next update next week to include the last bug fixes and additions.
主にバグ修正とブレインストーミング、そしてもう少しリラックスしていた。来週には最後のバグ修正と追加を含む次のアップデートをリリースするつもりだ。
Soft ballgag
ソフト・ボールギャグ
The original ballgag style is back as a new ballgag item! I like this style in particular because it looks "softer", more comfortable on her lips than the classic ballgag leather straps.
オリジナルのボールギャグスタイルが、新しいボールギャグアイテムとして復活した!このスタイルが特に気に入っているのは、クラシックなボールギャグのレザーストラップよりも 「ソフト 」で、彼女の唇に心地よくフィットするからだ。
Having a second ballgag is also a great way to test my restraints system to make sure everything works fine if very similar items are in the game.
2つ目のボールギャグを持つことは、似たようなアイテムがゲームに登場した場合に、私の拘束システムをテストし、すべてがうまく機能することを確認するための素晴らしい方法でもある。
Heels
ヒール
Default style
デフォルトスタイル
Default style with platforms
プラットフォーム付きデフォルトスタイル
Stiletto style
スティレットスタイル
"Chunky" style
「チャンキー」スタイル
Remember when i showed you the different heels styles? You might be thinking that i forgot to implement it... Nope! As a heels lover, i wanted to have them implemented since then. I wanted more time to think about how i'm going to implement it in the game.
異なるヒールスタイルを紹介したのを覚えているだろうか?あなたは、私がそれを実行するのを忘れたと思うかもしれない...。いや!ヒール好きとしては、あのときから実装したかったんだ。ゲームにどう実装するか考える時間が欲しかったんだ。
You see, the ability to customize heels is a feature i don't want to implement as toggles or sliders. At first I wanted to implement it as different items you can find or buy in stores.
ヒールをカスタマイズする機能は、トグルやスライダーとして実装したくないんだ。最初は、お店で見つけたり買ったりできるさまざまなアイテムとして実装したかったんだ。
The idea itself is nice but introduces issues for both of us, it if you think about it, the ability to have normal style, stiletto style, chunky style, pointy toes style, round toes style and combine that with boots as well, it makes a lot of items, even for you to search in a list it is quite painful.
考えてみれば、普通のスタイル、ピンヒール、チャンキースタイル、とんがったつま先のスタイル、丸いつま先のスタイルがあり、それをブーツにも組み合わせることができる。
I found a way that i think would solve this problem. What if, instead of having one item per style, you can have heels with customizable parts.
この問題を解決できそうな方法を見つけた。1つのスタイルにつき1つのアイテムを用意する代わりに、カスタマイズ可能なパーツを持つヒールを用意したらどうだろう。
For example, you buy knee-high boots but don't like the default style and want stilleto heels with pointy toes style. You will have to buy the stilleto heel and the pointy toes parts for this type of boots.
例えば、ニーハイブーツを買ったが、デフォルトのスタイルが気に入らず、つま先の尖ったスティレットヒールが欲しいとする。このタイプのブーツには、スチレットヒールとつま先の尖ったパーツを購入する必要がある。
Restraints customization
拘束具のカスタマイズ
Yes, i am planning to work on it, finally! I know that a lot of people, myself included, want that feature and even expect it in a game about bondage.
はい、最終的にはそれに取り組むつもりです!私も含めて、多くの人がその機能を望んでいるし、緊縛をテーマにしたゲームにそれを期待していることも知っている。
I think, i'm going to implement it the same way as the i originally wanted to implement shoes system, different color means a different item. For example, you want white, black, red, etc.. ropes, leather straps? You will have to find or buy those specific items.
僕は、元々シューズのシステムを実装したかったのと同じように、色が違えば違うアイテムになるように実装しようと思っている。例えば、白、黒、赤...ロープや革のストラップが欲しい?例えば、ロープやレザーストラップが欲しい場合、そのアイテムを探すか、買う必要がある。
I could even implement fancy restraints that are more expensive but customizable like the heels parts.
ヒールのパーツのように、高価だがカスタマイズ可能な派手な拘束具を導入することもできる。
I'm going to work on a first implementation to hopefully have it in the 0.1.4.3 update, if not it will be delayed to the 0.1.4.4 update.
うまくいけば0.1.4.3のアップデートで実装できるように最初の実装に取り組むつもりだが、そうでなければ0.1.4.4のアップデートに遅れるだろう。
Clothes
衣類
In addition to this, mishabalout, suggested to have different brands of clothes and i think this is an excellent idea. You could have different styles and prices of the same type of clothes because it is made by different brands.
これに加えて、ミシャバルートは異なるブランドの服を持つことを提案したが、これは素晴らしいアイデアだと思う。同じ種類の服でも、ブランドが違えばスタイルも値段も違ってくる。
It could also work very well with the outfit rating system i will make to make characters react differently or making some areas of the game accessible depending on how you are dressed.
また、私が作る服装評価システムとも非常に相性がよく、キャラクターの反応を変えたり、服装によってゲーム内のいくつかのエリアにアクセスできるようにしたりできる。
Inventory
インベントリー
I began to work a little bit on improving the inventory's interface, or a least how you interact with it. I want you to be able to drag items into other slots and other containers... ;)
インベントリのインターフェイス、少なくともインベントリとのインタラクションを改善するために、少し作業を始めたんだ。アイテムを他のスロットやコンテナにドラッグできるようにしたいんだ。
That's right, other containers, which is mainly when you are looting an NPC, looting furnitures, safes, lockers, etc...
その通り、他のコンテナだ。主にNPCを略奪する時、家具、金庫、ロッカーなどを略奪する時だ。
I'm also working on implementing bags, they will be stored as any other items in the inventory, to access them, you will have to click on it in the inventory. If you have a bag in the inventory, it will be shown on your character.
バッグはインベントリ内の他のアイテムと同じように保存され、アクセスするにはインベントリ内でバッグをクリックする必要があります。インベントリにバッグがあれば、キャラクターに表示されます。
Hopefully, i can show you the working bag system soon. :)
近いうちに、このバッグシステムをお見せできると思います。
That's all for this week!
今週は以上だ!
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質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい
2025-02-09 17:45:52 +0000 UTC
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皆さん、こんにちは!
I'm releasing a quick update to fix the biggest issues that were introduced by the 0.1.4.1 update.
0.1.4.1アップデートで導入された最大の問題を修正するため、クイック・アップデートをリリースする。
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This update also brings small additions:
今回のアップデートでは、小さな追加要素もある:
- Struggling legs or head restraints will now be 10 times faster when your character don't have her arms restrained.
両腕を拘束されていない場合、足や頭の拘束が10倍速くなる。
- Guards can now drop characters in all of the cells in the underground level.
ガードマンが地下のすべてのマスでキャラクターを落とせるようになった。
- The body control progress bar for struggling will now show the name of the restraint your character is currently struggling.
格闘中のボディコントロールのプログレスバーに、キャラクターが現在格闘している拘束具の名前が表示されるようになりました。
- The body control progress bar will now have a different color if you are struggling ineffectively, meaning you have to do other moves than just spamming the same ones (It is still a work-in-progress though).
ボディ・コントロールのプログレス・バーの色が変わりました。
If you want to ask questions, share your thoughts, follow the game progress or just talk with us, i made an Official Discord Server, come and join us!
質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい!
Thanks to all of you and have fun!
皆さん、ありがとう!
Additions
追加
- Added the current restraint name when struggling
- Added colors to interaction progress bars when your character is struggling effectively
- Added captive drop positions for guards
- Added faster struggle effectiveness when the player's character arms are free
Fixes
修正
- Fixed character having her arms behind her back without being restrained
- Fixed character chasing a character in a restrained position
- Fixed carry, grab and untie interactions while grabbed, carried
2025-01-29 20:06:38 +0000 UTC
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Hello everyone!
皆さん、こんにちは!
The 0.1.4.1 update is here! Or as i call it the hogtie update!
0.1.4.1アップデートが来た!私はこれをホグタイアップデートと呼んでいる!
This update adds the ability for you and NPCs to hogtie characters. All you need to do is to tie character's wrists and ankles and it will let you add the hogtie link. Adding the hogtie needed a new base system for restrained positions that allows the player the tie a character in a desired position, of course, this is the very first version of the system and will be improved.
今回のアップデートでは、あなたやNPCがキャラクターをホグタイする機能が追加されました。キャラクターの手首と足首を縛るだけで、ホグタイのリンクが追加されます。もちろん、これはシステムの最初のバージョンであり、今後改良される予定です。
The restraint struggle effectiveness has been changed, the more restraints you have on the location you are controlling, the more difficult to remove a restraint it will be.
拘束闘争の効果が変更され、支配している場所に拘束が多ければ多いほど、拘束を解くのが難しくなる。
Get the download link and password.
ダウンロードリンクとパスワードを入手する。
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I hope you guys like it!
See you in the next devlog!
みんな気に入ってくれるといいな!
また次の開発ブログでお会いしましょう!
Here are the main changes in this version:
このバージョンでの主な変更点は以下の通り:
Additions
追加
- Added the first restraint link to hogtie a character from her wrists and ankles
- Added the ability to untie characters
- Added the ability for NPCs to apply a restrain to create a position to their captive
- Body control struggle will now prioritize restrained position restraints before moving to "normal" restraints
- Added struggle moves history and variation of struggle effectiveness depending on how much restraints the character have
- Added allow or not locking restraints in tie/untie menu
- Added LayingState to allow other types of laying states
- Added small specular value for ceiling lights
- Added first part of the base system for restrained positions
Improvements
改善点
- Increased the time needed to hold the interaction button
- Improved and replaced hogtie interaction by apply position interaction
- Improved apply restrained position methods
- Improved body control animations blending ordering
- Improved but still needs work to fix first appearance of tooltip showing in the wrong size
- Improved character interactables collision shapes, now have a different shape depending on the stance
- Improved how positions are applied
- Improved how restraints are updated
- Improved restraints selection screen for position restraints (hogtie link)
- Improved tooltip description text style
- Improved tooltip ui to show "errors" colors
- Make the AI stand after untying the hogtie for now
- Removed old ballgag model
- Removed old restrained pose code
Fixes
修正
- Fixed picked up items not being spawned in a new game
- Fixed wrong character collision
- Fixed occasional crash when getting last save shortly after saving
- Fixed ai state not saved correctly
- Fixed arms control not being unset when exiting body controls
- Fixed character sometimes stuck in "being restrained" state
- Fixed distance checking in character vision
- Fixed eyes and mouth location giving wrong positions
- Fixed movements animations still being played when controlling body
- Fixed NPC moving instead of struggling
- Fixed player able to carry or grab characters in a restrained position
- Fixed restrained kneeling state not applying having collisions
- Fixed restrained laying movement speed
- Fixed restraints buttons causing a crash
- Fixed soft and classic ballgag items using the same item
- Fixed restraints selection screen adding not allowed restraints
2025-01-26 17:32:51 +0000 UTC
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Hello everyone and welcome to the last devlog and before the release of the 0.1.4.1 update this week!
皆さん、こんにちは!今週リリースされる0.1.4.1アップデートの前に、最後の開発日誌をお届けします!
Hogtie
ホグティー
This is the first iteration of the hogtie, it won't allow the character to stand, crouch or kneel.
これはホグタイの最初の反復であり、キャラクターが立ったり、しゃがんだり、ひざまずくことはできない。
To create a hogtied character, you need first the character to have wrists and ankles restraints of the same type. For example, your character has to be tied with ropes to be hogtied with ropes. For now it is only allowed with ropes restraints, i will create the hogtie for other types of restraints in another update for the 0.1.4.
ホグテッドのキャラクターを作るには、まずそのキャラクターが同じタイプの手首と足首の拘束具を持っている必要があります。例えば、ロープで縛られたキャラクターはロープで縛られていなければなりません。0.1.4では、他のタイプの拘束にも対応できるようにする予定です。
To get out of it, you can either struggle to remove the link just like any other restraint or cut it with scissors.
抜け出すには、他の拘束具と同じようにもがきながらリンクを外すか、ハサミで切る。
Guards will also hogtie your character once you have been caught enough times to make it happen. ;)
また、何度も捕まるようなことがあれば、警備員はあなたのキャラクターを拘束する。
Dynamic position system
ダイナミックポジションシステム
So i already talked about the dynamic position system, the system that allows you to create positions based on "links" you apply to restraints on the character itself, to others or to furniture.
ダイナミック・ポジション・システム、つまり、キャラクター自身や他の人、家具などの拘束具に適用する 「リンク 」に基づいてポジションを作成できるシステムについては、すでにお話ししました。
This update won't allow you to do that... yet! At the time of writing this post, the current system only knows specific restraints for a given position and apply the position to the character if one of those specific restraints are on the character.
今回のアップデートでは、そのようなことはできません...まだ!この記事を書いている時点では、現在のシステムは特定のポジションの特定の拘束具しか知らず、その特定の拘束具のいずれかがそのキャラクターにある場合にそのポジションを適用する。
The next iteration of this system is to allow you to add other restraint links like elbows to ankles in addition to the already existing wrists to ankles links to create a nice and tight hogtie.
このシステムの次の改良点は、すでにある手首と足首のリンクに加えて、肘と足首のような他の拘束リンクを追加して、きつく縛ることができるようにすることだ。
While this is a nice idea to make the game harder and nicer for those who like to see their captive tied up tight, it is quite the challenge to implement it with layering restraints in mind and different types of restraints, the hogtie won't look the same if you do it with handcuffs, zipties, leather straps or ropes.
手錠、ジップタイ、革ひも、ロープでホグタイをすると、同じようには見えない。レイヤリングの制約を考慮して実装するのは、かなり難しいことだ。
Animation changes
アニメーションの変更
I also needed to work on reorganizing a little bit how animations are being played on characters.
また、キャラクターのアニメーションの再生方法を少し整理する必要があった。
Basically, it is the order of how the animations are being played and layering over each other, allowing me to add more details to animations like having the whole body moving when struggling your legs in a hogtie without having the head and arms looking straight and robotic instead of soft and sexy.
基本的には、アニメーションを再生する順番と、アニメーションを重ね合わせることで、例えば、足をホグタイで縛るときに、頭や腕がソフトでセクシーではなく、まっすぐでロボットのように見えることなく、体全体が動くようなアニメーションを追加することができる。
This important change not only improves the workflow of the project to be able to add more animations with ease, it is also another step for making smoother animations transitions and synchronization.
この重要な変更は、より多くのアニメーションを簡単に追加できるようにプロジェクトのワークフローを改善するだけでなく、アニメーションのトランジションと同期をよりスムーズにするためのもうひとつのステップでもある。
What's for 0.1.4.2 then?
では、0.1.4.2は?
- AI Behavior improvements
AI動作の改善
Ah yes, i almost forgot about those kinky guards! Quite dumb huh? You run to a locker and immediately forgets about you. Not anymore! I have paused the small amount of work i managed to squeeze in to make the AI aware of when their targets are hiding somewhere.
ああ、そうだ、あの変態警備員のことを忘れるところだった!かなり間抜けだろ?ロッカーに駆け込んでも、すぐに忘れてしまう。もう違う!AIにターゲットがどこかに隠れていることを認識させるために、なんとか絞り出したわずかな作業を一時停止したんだ。
Expects some... unexpected consequences to that. ;)
予想外の結末が待っている。
- Next iteration of the dynamic position system
ダイナミック・ポジション・システムの次の反復
This should allow you to create hanging and other positions where the character is tied to something static. For example strappado and hanging by the ankles or wrists.
これによって、ぶら下がったり、キャラクターが固定された何かに縛られたりするポジションを作ることができるはずだ。例えば、ストラッパドや、足首や手首で吊るされた状態などです。
This isn't the same process as the hogtie behind the scenes. It will allow you to move around the "anchor" your character is tied to.
これは、舞台裏のホグタイとは同じプロセスではない。キャラクターが縛られている 「アンカー 」の周りを移動できるようになります。
- "New" ballgag style already showcased in the preview devlog
「新しい "ボールギャグのスタイルは、すでにプレビューの開発ブログで紹介されている。
You might remember the black ballgag we had in the prototype release? That is exactly what i'm implementing back to the game to have two styles of ballgag and i have more ideas in what the different styles of gags could do.
プロトタイプ・リリースにあった黒いボールギャグを覚えているかな?あれがまさに、2つのスタイルのボールギャグをゲームに実装するものなんだ。
- An improved base system for shoes and heels styles
靴とヒールのスタイルのための改良されたベースシステム
Alright, i know that i haven't implemented the styles i have shown before in the game yet. I will explain why in the next devlog but i think i have some cool ideas, stay tuned on that.
さてさて、以前に紹介したスタイルをまだゲームに実装していないことは知っている。その理由は次回の開発ブログで説明するつもりだけど、クールなアイデアがあると思うから、期待していてほしい。
That's all for this week!
今週は以上だ!
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I hope you will enjoy the update.
アップデートを楽しんでほしい。
2025-01-20 21:57:31 +0000 UTC
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Hello everyone!
皆さん、こんにちは!
This week i have been working on a new dynamic position system.
Unfortunately, i haven't finished it yet and can't really show it working inside of the game yet. I'm still in the making of it, so i apologise for the little content in this devlog.
今週は新しいダイナミック・ポジション・システムに取り組んでいた。
残念ながら、まだ完成していないので、ゲーム内で動いているところを見せることができない。まだ製作途中なので、この開発ブログの内容が少なくて申し訳ない。
This is one of the most important system of the game. I would like to finish the first version of this system for the next update 0.1.4.1.
これはこのゲームで最も重要なシステムの一つである。次のアップデート0.1.4.1では、このシステムの最初のバージョンを完成させたいと思います。
You may have spotted the new gag model i've been working on, it's still wip but it's been several weeks since i've done the soft ballgag model, so i thought i'd share it with you. ;)
まだ拭きかけですが、ソフトボールギャグのモデルを作ってから数週間経ちました。
Dynamic position system
ダイナミックポジションシステム
This system should allow you or NPCs to add compatible restraints to link restraints together or link a restraint to some kind of anchor.
このシステムによって、あなたやNPCが互換性のある拘束具を追加して拘束具同士をリンクさせたり、拘束具を何らかのアンカーにリンクさせたりできるようになるはずだ。
For example, this new system will allow you to tie characters in a hogtie position, this position prevents characters from standing, crouching and still allows to move around a bit but at a much slower pace than crawling of course.
例えば、この新しいシステムでは、キャラクターをホグタイの体勢で縛ることができる。この体勢では、キャラクターは立ったりしゃがんだりすることができないが、少し動き回ることはできる。
Lastest test of a rope link for a hogtie in the game.
ゲーム中のホグタイ用ロープリンクの最後のテスト。
What's making it dynamic is that it will let you choose to tie the "hogtie link" from the ankles to the wrists, shoulders and neck. That's right, you can connect multiple links as long as it is allowed by the system which are basically links that makes the same position.
ダイナミックなのは、足首から手首、肩、首にかけての「ホグタイ・リンク」の結び方を選択できることだ。その通り、基本的に同じ位置を作るリンクがシステムで許可されている限り、複数のリンクをつなげることができる。
Preview of a hogtie link from the wrists to the ankles in blender.
手首から足首までをミキサーで繋いだホグタイのプレビュー。
Preview of multiple hogtie links in blender.
複数のホグタイのリンクをブレンダーでプレビュー。
However other allowed links are links that affects the current position, it dynamically change what the character can or can't do.
しかし、他の許可されたリンクは、現在の位置に影響を与えるリンクであり、キャラクターができること、できないことを動的に変更します。
For example, a hogtied character can move around, a hogtied character with a rope linking her collar/neck to the wall is a new restriction, now she can't move around freely, only in the allowed range of the anchor/hook she's tied to.
例えば、拘束されたキャラクターは動き回ることができるが、首輪や首をロープで壁につながれた拘束されたキャラクターは新たな制限となり、自由に動き回ることができなくなる。
I had trouble to find a good base in the code and in the logic itself to make this system reusable for all kind of positions and therefore create a coherent system that players can expect to work the same way every time they want to make a their favorite positions.
私は、このシステムをあらゆる種類のポジションに再利用できるようにするために、コードやロジック自体に良いベースとなるものを見つけるのに苦労した。
I also had to experiment with how the game display those "links" i've been talking about. The thing is, generating a rope on the fly in the code would create a single rope which makes a straight line. Now this is cool and all but i want more control over how it looks and how the visual behaves with the movements, so to speak.
また、私がこれまで話してきた「リンク」の表示方法についても実験しなければならなかった。ロープをその場で生成するコードでは、一本のロープが直線になる。これはこれでクールなんだけど、見た目や動きに対するビジュアルの振る舞いをもっとコントロールしたいんだ。
Showing off test ropes skeleton with it's skeleton
テストロープの骨格をスケルトンで見せる
This is the test ropes that i have made in blender designed for the "links" like leashes, hogtie and strappado.
これは、リーシュ、ホグタイ、ストラッパドなどの「リンク」用にblenderで作ったテストロープだ。
The cool thing here is that i'm using a skeleton to move both ends of the rope for the mesh (the model) in the game, making it much more easier to control how the model looks when moved around and easier to run since i don't need to recalculate the whole model in realtime.
ここでのクールな点は、ゲーム中のメッシュ(モデル)のロープの両端を動かすのにスケルトンを使っていることだ。モデルを動かしたときの見た目をコントロールするのがずっと簡単になり、モデル全体をリアルタイムで再計算する必要がないので実行も簡単になる。
I will improve the skeleton and app another bone in the middle just so i can make it look better when the character struggles or have a longer rope as a leash or something so i can physics and gravity on it.
スケルトンを改良して、真ん中にもう1つボーンを追加して、キャラクターがもがいたときに見栄えがよくなるようにする。
Right now, it doesn't have a texture, which is definitely going to create issues once it will but that will be a problem for future me.
今はテクスチャーがないので、テクスチャーができたら間違いなく問題になるだろうが、それは将来の私の問題になるだろう。
Dildo
ディルド
Here's a preview of the first toy i've tried to make in 3d this week to work on something else than code!
今週、コード以外のことに取り組むために3Dで作ってみた最初のおもちゃのプレビューだ!
Since i haven't worked on the male model and any male genitals yet, i think working on toys first could be a good idea to train a little bit on making male genitals and implement a start of sexual content a little bit. ;)
まだ男性モデルや男性器には取り組んでいないので、まずは玩具に取り組んで、男性器の作り方を少し訓練して、性的なコンテンツの始まりを少し実装するのがいいアイデアだと思う。)
Subscribers
購読者
Here are some variation of the devlog's preview image and extra images i've done in blender. ;)
開発ブログのプレビュー画像とblenderで作った追加画像のバリエーションです。)
That's all for this week!
今週は以上だ!
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I hope you enjoyed it and hopefully i can have a first working version of this damn dynamic system next week.
来週には、このクソダイナミック・システムの最初の実用版が完成することを願っている。
2025-01-12 17:06:43 +0000 UTC
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Hello everyone!
皆さん、こんにちは!
I have been relaxing a little bit this week. This week was more brainstorming and planning than developing.
今週は少しのんびりしていた。今週は開発よりもブレインストーミングとプランニングが多かった。
Sharp corners
シャープなコーナー
I wanted to have sharp corners in the game to have a realistic way and a easy alternative for players to remove some restraints faster but it turns out i won't be implementing it.
現実的な方法と、選手がより早く拘束具を外すための簡単な選択肢を用意するために、ゲームに鋭い角を入れたかったのだが、結局、実装しないことになった。
They were intended to work on some restraints easier by making it faster on specific restraints materials like zipties, ropes and tape.
ジップタイ、ロープ、テープのような特定の拘束具をより速く使用することで、いくつかの拘束具をより簡単に使用できるようにするためのものだ。
A sharp corner for you can be anything that looks sharp, which a lot of spots. These spots needs to be implemented and is something i needed to have some kind of indicator to let you know that your character can struggle against these spots.
鋭いコーナーとは、鋭く見えるものであれば何でもいい。このようなスポットは実装する必要があるし、キャラクターがこのようなスポットに対して苦戦する可能性があることを知らせる何らかのインジケーターが必要だった。
There's also the question of what kind of interaction i want the player to have with it, do i make it like the character needs to have her arms or legs close enough and use the body controls as usual or do i make it as an interaction that does the struggling for you? I want the player to enjoy the struggling and feeling of it... a little bit a least!
キャラクターが腕や足を十分に近づけて、いつものようにボディコントロールを使うようにするのか、それとももがくことを代わりにやってくれるようなインタラクションにするのか。プレーヤーには、もがくことやその感覚を楽しんでもらいたい!
I thought that it wasn't interesting enough to implement. Instead of doing sharp corners, I would like to do more stuff that could be more interesting and let the player find ways to make it easier themselves by interacting more with the world around them and take more risks.
実装するほど面白くないと思ったんだ。鋭角的なことをするのではなく、もっと面白くなりそうなことをやって、周りの世界ともっと交流して、もっとリスクを冒して、プレイヤー自身に楽をする方法を見つけてもらいたい。
Finding items and characters that could help you. If you don't, well, you're going to have your character strictly tied up, wiggling and struggling for some time! ;)
自分を助けてくれそうなアイテムやキャラクターを見つけること。そうしないと、しばらくは自分のキャラクターが厳しく縛られ、くねくねともがき苦しむことになる!
Restrained positions
拘束されたポジション
Hogtie, strappado, suspension, chairtie and more, are bondage positions i want in the game.
ホグタイ、ストラッパド、サスペンデッド、チェアタイなど、私がゲームに望んでいる緊縛体位だ。
These positions needs a new system to be implemented in the game which is going to be a core system, so i am going to try and implement a first version of it next week.
これらのポジションはゲームに新しいシステムを実装する必要があり、それはコアシステムになる予定なので、来週その最初のバージョンを実装しようと思っている。
The idea behind the system is to allow you to dynamically make the positions yourself. By physically making the setup yourself.
このシステムの背景にあるアイデアは、ポジションをダイナミックに自分で作れるようにすることだ。物理的に自分でセットアップを行うことによって。
For example if you want to make a suspension or a strappado position, you will need to find a hook on the ceiling, apply a rope by aiming at it, place the character you want close to it and finally tie her sweet ass to it by connecting a compatible restraint the character is already wearing for example ankle ropes or wrists ropes.
例えば、吊りやストラッパドを作りたい場合、天井にフックを見つけ、そこにロープをかけ、その近くにキャラクターを配置し、最後にキャラクターがすでに装着している拘束具、例えば足首のロープや手首のロープをつなげて、彼女のかわいいお尻を縛る必要がある。
Doing this will allow you to make setups for self-bondage of course. Which is going to be the first step into the fun of self-bondage gone wrong!
こうすることで、もちろんセルフボンデージ用のセットアップができるようになる。これがセルフボンデージの楽しさへの第一歩となる!
So far i talked about positions where the character is tied to something but what about positions where the character is not?
ここまで、キャラクターが何かに縛られているポジションについて話してきたが、キャラクターが何かに縛られていないポジションはどうだろう?
These are positions like hogtie and frogtie that still allows the character to move around the environment, slowly but surely!
ホグタイやフロッグタイのような体位で、キャラクターはゆっくりと、しかし確実に環境内を動き回ることができる!
Speaking of movements, i would like for chairties or strappado position to allows some movements but not as freely as you can in a simple hogtie or frogtie position. I think it could be fun to move around with a chair to try and take scissors of a table for example, this could also be a nice opportunity to make some noise and be annoying to the guards for example.
動きといえば、チェアタイやストラッパド・ポジションでは、単純なホグタイやフロッグタイのように自由には動けないが、ある程度は動けるようにしてほしい。例えば、椅子を使ってテーブルのハサミを取ろうと動き回るのは楽しいと思う。
I'm not sure yet how i'm going to present those interactions yet, so i will need some time to try some things out!
そのやりとりをどう見せるかはまだ決めていないので、いろいろ試してみる時間が必要だ!
Special restrained movements
特別に拘束された動き
I would like to implement a way for characters to be able to move in different ways when they are tied up and laying down.
キャラクターが縛られて横になっているときに、いろいろな動きができるようにしたい。
You probably have already seen that feature in other similar games but if you haven't, the gist of it is that it allows the character to lay on her back, sides and stomach which gives enough positions to enjoy the struggle. ;)
おそらく、他の似たようなゲームでその機能をすでに見たことがあるだろうが、もしそうでなければ、その要点は、キャラクターを仰向け、横向き、腹ばいにすることができ、闘争を楽しむのに十分なポジションを与えるということだ。)
I thought it could be useful to have these kind of controls for scenarios where your character is hogtied and you want to hide under a table, bed or something that has enough room for your character to be in or it could also be used when a character is inside a crate and can only be on her side.
キャラクターが拘束されていて、テーブルやベッドなど、キャラクターが入れる十分なスペースがあるものの下に隠れるようなシナリオや、キャラクターが木箱の中にいて横向きにしかなれない場合にも、このようなコントロールがあれば便利だと思いました。
This also could give more variety on how you can tie characters, but i won't go in too much detail on that part since i haven't decided yet what to do with it.
また、キャラクターをどのように結びつけるか、より多様性を持たせることができるが、まだどうするか決めていないので、その部分についてはあまり詳しく説明しない。
What is planned for 2025
2025年の計画
Since this is the first devlog of this year, i thought i could give a little bit of an update on what's to come this year.
これは今年最初の開発ブログなので、今年何が起こるかについて少し近況報告をしようと思った。
I have no idea if i can manage to implement everything this year but here is a list of what i would like to do for 2025.
今年、すべてを実行に移せるかどうかはわからないが、2025年に向けてやってみたいことをリストアップしてみた。
Sexual content
性的内容
- Positions
ポジション
- Add hogtie
ホグタイを追加
- Add chairtie
チェアタイを追加
- Add strappado
ストラッパドを追加
- Add suspension
サスペンションの追加
- Restraints
拘束
- Improve the layering system of the restraints
拘束具のレイヤーシステムを改善する
- Add tape restraints
テープ止めを追加する
- Add armbinder
腕章の追加
- Add leather panel gag
レザーパネルギャグを追加
- Add dildo gag and panel gag
ディルドギャグとパネルギャグを追加*
- Toys
おもちゃ
- Add vibrators
バイブレーターの追加
- Add dildos
ディルドの追加
- Interactions
相互作用
- Groping
手探り
World
世界
- Creating the outside of the warehouse so you can actually leave this place!
倉庫の外側を作り、実際にここから出られるようにする!
- A first version of the main urban area of the game and your character's first apartment where you can finally use the infamous apartment key to be in your first home!
ゲームのメインとなる市街地と、キャラクターが最初に住むアパートの最初のバージョンで、悪名高いアパートキーを使ってようやく最初の家に住むことができる!
Customization
カスタマイズ
- Add heels customization for shoes with heels
ヒールのある靴にヒールのカスタマイズを追加する
- Improve hair customization
ヘアのカスタマイズの向上
- Improve body customization
ボディ・カスタマイズの向上
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2025-01-05 22:50:33 +0000 UTC
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Hello, everyone! I hope you are doing well. Got a surprise release for you!
皆さん、こんにちは!お元気ですか?サプライズ・リリースがあります!
In this version, I have added what was being worked on and are done in the last devlogs: basic controller support, NPCs now use the body controls like the player, tied up NPCs can be placed on chairs, inside lockers (you can lock them inside too!) with various improvements and fixes.
このバージョンでは、基本的なコントローラーのサポート、NPCがプレイヤーと同じようにボディ・コントロールを使うようになったこと、縛られたNPCを椅子やロッカーの中に配置できるようになったこと(中に閉じ込めることもできます!)、様々な改善や修正など、前回の開発ブログで取り組んでいたこと、やっていたことを追加しました。
I will now try to release versions when I do enough changes to it that can justify a new release like critical fixes or just stable enough additions instead of delaying updates unnecessarily.
これからは、いたずらにアップデートを遅らせるのではなく、重要な修正や安定した機能追加など、新しいリリースを正当化できるほどの変更を加えたときに、バージョンをリリースするようにするつもりだ。
This is the initial version of the 0.1.4.x versions. As previously said in my devlogs, 0.1.4 is a version focused on bondage gameplay. You can expect features and new animations for the struggle system. ;)
これは0.1.4.xの初期バージョンである。以前私の開発ブログで述べたように、0.1.4は緊縛ゲームプレイに焦点を当てたバージョンです。闘争システムの機能や新しいアニメーションが期待できます。)
Have fun and I wish you a happy new year!
良いお年をお迎えください!
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Here are the main changes in this version:
このバージョンでの主な変更点は以下の通り:
Additions
- Added a first version of controller support
- Added generic controller icons, which highlight the location of a button instead of showing the specific button with it's label like "A" or "B"
- Added player now only needs to press the "run" button once instead of holding it to have the character run
- Added NPCs are now using body controls to struggle restraints
- Added characters now struggles one restraint at a time instead of all of them at once
- Added characters can now be placed by the player inside lockers and on chairs
- Added characters inventory are now being saved
- Added items that are taken by a character in the world are now saved and not spawned again
- Added saving of captives inside lockers, on chairs and lockers when locked
- Added input prompts to inventory menu and quick menu screens
- Added player being able to save while being in a locker or on a chair
- Added sounds in quick equip menu
- Added character now look at the camera (only the head) in the Inventory and Body customization screens
- Added small eyes animation
Improvements
- Reworked how the quick equip screen works and should fluidify the gameplay while using it
- Improved warehouse ceiling lights and should look better on characters
- Improved performance in some scenarios
- Improved background progress bar on interactions that needs to be held
- Improved outfits list to follow focused outfit button
- Improved camera rotation handling for both mouse and controller
- Improved chair collisions when a character sits on it
- Improved input prompt to properly show icons by the current used device
- Improved interactions handling with collisions to avoid highlighting an object where the player don't have an available interaction
- Improved leggings model to adapt to boots
- Improved lock (action) translation
- Increase radius of avoidance to hopelessly fix characters running into each others
- Reversed order of restraints being struggled for arms
- Don't use mouse sensitivity when lockpicking
Fixes
- Fixed quick hud item and fixed equipped item outline
- Fixed boots, hairs and gags materials
- Fixed ponytail hairstyle customization
- Fixed inventory able to open while in pause menu
- Fixed game version check for settings save
- Fixed player being able to struggle while grabbed when the player don't have enough stamina
- Fixed input icons with no inputs should now show "None"
- Fixed lockpick item not being able to be dropped
- Fixed open in file manager on outfits
- Fixed outfits and saves not deleting
- Fixed quick equip menu visual bugs
- Fixed setting keybindings also triggers actions
- Fixed shoes footsteps not updated after moving
- Fixed sit interaction to use interacting character instead of always the player
- Fixed sitting body controls having the character standing instead of sitting
2024-12-29 15:36:08 +0000 UTC
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Hello everyone! I hope you are doing well.
皆さん、こんにちは!お元気ですか?
So what's happening in restraints-clipping-land?
では、拘束具クリッピング・ランドでは何が起きているのか?
Controller support
コントローラーのサポート
As previously talked about, i was working on controller support in the game. I am now happy to have a first playable version of the game with controller support. You should be able to play the game without having to touch your mouse... Well mostly... some areas needs more work to be fully controller-proof.
以前話したように、私はゲームのコントローラーサポートに取り組んでいた。今、コントローラーをサポートしたゲームの最初のプレイアブル・バージョンを手に入れることができてうれしい。マウスを触らなくてもゲームをプレイできるはずだ...。まあ、ほとんどはね......完全にコントローラー対応にするには、もっと作業が必要な部分もあるんだ。
I am going to stop the work on controller support for now and focus on more important stuff for me like gameplay and other core systems i want to in the game.
コントローラーのサポートはひとまずやめて、ゲームプレイやゲームに入れたい他のコアシステムなど、僕にとってもっと重要なことに集中しようと思っている。
Controller support requires the game to have all of it's menus to be used by a controller, the color picker for example cannot be used with the controller, it needs extra work to work properly. I'm sure some of you will let me know what you think about it.
コントローラーをサポートするには、ゲームのすべてのメニューをコントローラーで使えるようにする必要がある。例えば、カラーピッカーはコントローラーでは使えないので、適切に動作させるには特別な作業が必要だ。例えば、カラーピッカーはコントローラーでは使えない。
I'm still thinking about doing another way of moving in the menus, maybe doing a on-screen cursor to simulate the mouse could be easier for both players and myself? Who knows, maybe i'll try it when i will have an opportunity for it.
もしかしたら、マウスをシミュレートする画面上のカーソルを使ったほうが、選手にとっても自分にとっても使いやすいかもしれない。いずれ機会があれば試してみよう。
Quick Equip Menu
クイック装備メニュー
Since i have been working on controller support, i needed this screen to work with controllers too. It gave me this crazy idea: fix the menu. The current menu was fine but needed to be changed a bit.
コントローラーのサポートに取り組んでいるので、この画面をコントローラーでも使えるようにする必要があった。そこで思いついたのが、メニューの修正だ。現在のメニューは問題なかったが、少し変更する必要があった。
I have changed the logic on how you equip and unequip an item from this menu. You no longer need to press anything to equip the selected item, all you need to do now is to open the menu, go on the item you want, the close the menu and it will be automatically equipped in your soft and beautiful character's hand. You want to unequip what you already have? Just open the menu and press the unequip button and you're done!
このメニューからアイテムを装備したり外したりするロジックを変更しました。選択したアイテムを装備するために何かを押す必要はなくなりました。必要なのは、メニューを開いて、欲しいアイテムを選んで、メニューを閉じるだけです。すでに持っているアイテムの装備を解除したい?メニューを開いて装備解除ボタンを押せば完了です!
I think this change makes the game more fuild and last clunky, after all, this menu is meant to be used as a quick way to equip items.
結局のところ、このメニューはアイテムを素早く装備するためのものなのだ。
THEg_quick_equip_menu
Placing captives
キャプティブの配置
In last devlog, i had changed how AI struggles by using the same body controls as the player. This was also a change to make placing captives easier to do and with multiple animations of struggling instead of all sharing the same ones.
前回の開発ブログで、AIがプレーヤーと同じボディ・コントロールを使って格闘する方法を変更した。これは、捕虜を配置しやすくするための変更でもあり、もがくアニメーションをすべて共有するのではなく、複数のアニメーションを使うようにした。
You can now finally place your captives on chairs and in lockers! Finally some sexy fun in this game! Now you know why the lockers can be locked. ;)
ついに捕虜を椅子やロッカーに配置できるようになりました!ついにこのゲームにセクシーな楽しみが加わった!ロッカーに鍵がかかる理由がわかりましたね。
It took it's time but i think i figured out a (hopefully) easier and cleaner way to make struggling in "places". Now i should be able to make whatever position i want on whatever furniture i want and it should work for both the player and the NPC. It still needs some testing so i count on you on that part!
時間はかかったけど、「場所」で格闘するための(できれば)より簡単でクリーンな方法を見つけたと思う。これで、どんな家具でも好きな位置を作れるし、プレイヤーにもNPCにも使えるはずだ。まだテストが必要なので、その部分については期待しているよ!
THEg_placing_captives
What's next
- Add sharp corners into the environment for restraints
鋭利な角を拘束のために環境に加える
You thought i forgot about this one huh? Did you find the current struggling, slow? Fear not you won't have to do it for ages, you will finally have another way to get your remove your restraints.
私がこのことを忘れたと思った?今までのやり方は遅かった?心配は無用だ、もう何年もする必要はない。
- Fixing restraints layering
固定具の重ね合わせ
I know i told you guys that i would work on fixing restraints layering, however due to time restraints (wink wink), i would like to release a first version for the 0.1.4 this month.
拘束具のレイヤリングの修正に取り組むと言ったのは知っているが、時間的な制約があるので(ウインクウインク)、今月中に0.1.4の最初のバージョンをリリースしたい。
That's right, i said first version, that means it will have more updates like the 0.1.3 did. You can expect to see a 0.1.4.1 update for example with additions and fixes! Yay!
その通り、最初のバージョンと言ったのは、0.1.3がそうであったように、より多くのアップデートが行われるという意味だ。例えば、0.1.4.1では追加と修正が行われる予定だ!イェーイ!
In order to fix layering restraints, i need to do a lot more work than i expected. Making changes to the character and... every damn clothes to be able to have the layers you want on restraints... Oh my, that's going to be fun... ahah... ah... ahem.
レイヤー拘束を修正するためには、予想以上に多くの作業が必要だ。キャラクターに変更を加えたり...拘束具に思い通りのレイヤーを入れられるようにするために、あらゆる服を...。ああ、それは楽しみだ...アハ...アハ...エヘン。
- Improving how animations are organized
アニメーションの構成方法の改善
So i'm adding this as a replacement of the previous point as this is an important thing i need to take time for. Basically, how i have been trying different ways to make the animations transitions smoother and variations in animations easier to implement. I have something in mind that i want to try to be able make both the transitions and variations happen. Fingers crossed.
だから、これは私が時間をかけなければならない重要なことなので、前のポイントの代わりとして追加する。基本的には、アニメーションのトランジションをスムーズにしたり、アニメーションのバリエーションを簡単に実装したりするために、さまざまな方法を試してきました。トランジションとバリエーションの両方を実現するために試したいことがあるんだ。期待しているよ。
- Hogtie
ホグティー
And that's all for this week! I wish you all a merry christmas!
今週はここまで!皆さん、メリークリスマス!
I'm going to work a little slower this week and rest a bit.
今週は少しゆっくり仕事をして、少し休むつもりだ。
If you want to ask questions, share your thoughts, follow the game progress or just talk with us, i made an Official Discord Server, come and join us!
質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい!
2024-12-22 17:53:24 +0000 UTC
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Hi everyone!
みなさん、こんにちは!
Since the release of the 0.1.3.2 update, i have started to work on the 0.1.4 update which is focused on bondage and gameplay.
0.1.3.2アップデートのリリース以来、私は束縛とゲームプレイに焦点を当てた0.1.4アップデートに取り組み始めた。
Body control
ボディ・コントロール
I wanted to make the struggle harder, and the first thing i needed is to make the meaning that if you want to get out fast, you will need to find items and special places or furniture that will help you remove restraints.
そのためにまず必要だったのは、早く抜け出したいなら、拘束を解くためのアイテムや特別な場所、家具を見つける必要があるという意味を持たせることだった。
So the first I have now changed the way body controls works to struggle one restraint at a time instead of all of them at one. This won’t work for every restraint by the way, some may require to have scissors, others keys, “hooks” or “sharp corners”.
そこでまず、ボディコントロールの方法を変更し、すべての拘束具を一度にもがくのではなく、一度に1つの拘束具をもがくようにした。ハサミが必要なものもあれば、鍵やフック、鋭い角が必要なものもある。
THEg_controller_body_control
A quick word on accessibility for body controls, i heard that some players didn’t like the body controls, which i understand, it can’t be everyone’s cup of tea. I will try to implement an accessibility option to make the struggling by just holding one button.
ボディコントロールのアクセシビリティについて一言。ボディコントロールを好まない選手もいると聞いた。ボタンを1つ押すだけで格闘できるアクセシビリティオプションを実装しようと思う。
AI
エーアイ
Maybe i should call it “AS” for Artificial Stupidity for how stupid they currently are… ahem, anyway, Until now, the AI had a completely different way to struggle out of restraints, which had nice animations for it but was a pain to do since i would have to do everything twice and differently if i wanted the AI to be able to sit, lay, kneel, etc…
とにかく、これまでは、AIが拘束から逃れようともがく方法がまったく違っていて、そのためのアニメーションはよかったが、AIに座ったり、横になったり、ひざまずいたりさせたい場合は、すべてを2度、違う方法でやらなければならなかったので、やるのが面倒だった。
So now tied up NPCs will now use the body controls for struggling instead of having animations presets with a timer. This reduce the amount of work i will need to do since now the NPCs and the player now share the same system for the struggle system.
これで、縛られたNPCは、タイマーを使ったアニメーションをプリセットする代わりに、体のコントロールを使って格闘するようになります。これにより、NPCとプレイヤーが同じシステムを共有するようになったので、作業量が減りました。
THEg_ai_body_control
NPCs will need to do the same things as the player if they want to get free, they also use their stamina when they struggle and will eventually get tired. It also opens up opportunities of interesting things for the AI, like changing which restraints they want to struggle out or maybe try to walk around to use items and sharp corners to get out.
NPCも自由になりたければプレイヤーと同じことをする必要があり、もがくときにスタミナを使うので、やがて疲れてしまいます。また、どの拘束から逃れたいかを変えたり、アイテムや鋭角な角を使って抜け出そうと歩き回ったりと、AIにも面白いことができるチャンスが広がります。
Controller support
コントローラーのサポート
I mainly play keyboard and mouse when playing video-games but some games just feels better to play with a controller or sometimes i just want to lay back and play with a controller. So if you like to play your games with a controller, it will soon be possible for my game! At last!
僕はビデオゲームをプレイするときは主にキーボードとマウスでプレイするんだけど、ゲームによってはコントローラーでプレイしたほうが気持ちいいものもあるし、ただ横になってコントローラーでプレイしたいときもあるんだ。だから、もしあなたがコントローラーでゲームをプレイするのが好きなら、私のゲームでもすぐに可能になるだろう!最後に
Controller support should also make the body controls easier for those who weren’t a fan of it using the keyboard.
また、コントローラーのサポートにより、キーボードでの操作が苦手だった人にとっても、ボディコントロールが容易になるはずだ。
I already made 80% of the work needed to have controller support. What’s left to do is to make sure the entire game UI can be navigated with a controller, which can be tricky sometimes.
コントローラーをサポートするために必要な作業の80%はすでに済ませた。あとは、ゲーム全体のUIをコントローラーで操作できるようにすること。
What's next
次の記事
Now that i told you what i was working on, let me talk about what's coming next for this update!
さて、私が取り組んでいたことをお話ししたところで、このアップデートの次の予定についてお話ししよう!
- Place captives on furniture or inside containers
捕獲物を家具の上や容器の中に置く
I know that it is a wanted feature, being able to put captives on furniture or inside of containers. For this update, this means that you will be able to grab a guard, tie her up and put her on a chair or inside of a locker. The wait will finally be over soon for that. ;)
捕虜を家具の上やコンテナの中に入れられるというのは、望んでいた機能であることは承知している。今回のアップデートでは、警備員を捕まえて縛り、椅子やロッカーの中に置くことができるようになるということだ。そのための待ち時間がようやくもうすぐ終わる。
For now only the player will be able to do that on NPCs. However it doesn't mean that it won't be implemented for the NPCs as well. ;) It will come in an future update after this one since i would like to release the 0.1.4 this month.
今のところ、NPCに対してそれができるのはプレイヤーだけです。ただし、NPCにも実装されないわけではありません。今月中に0.1.4をリリースしたいので、この後のアップデートで実装する予定です。
- Add sharp corners into the environment for restraints
鋭利な角を拘束のために環境に加える
So the challenge for this one is to allow you to struggle your restraints against a sharp corner, which will improve the effectiveness of the struggle.
だから今回の課題は、鋭角のコーナーに拘束具を当ててもがくことができるようにすることで、もがきの効果を高めることだ。
- Fixing restraints layering
固定具の重ね合わせ
As i already told you in the very first devlog, i want in this game to be able to layer restraints. For example tie the arms with ropes then use tape over it and then use an Armbinder. Even if you can't really see what's under it, you know it's there and that's hot!
最初の開発ブログですでに話したように、このゲームでは拘束具を重ねられるようにしたい。例えば、腕をロープで縛り、その上からテープで固定し、アームバインダーを使う。たとえその下に何があるか見えなくても、それがそこにあることはわかるし、それがホットなんだ!
If you have played the game and tried to tie multiple restraints at the same place, and it kinda works... but it's barebone athey are clipping through each others. That's because i need to do adjustments depending on tied restraints are at the same place. I will probably rework on the restraints screen and choices to allow you to specify what goes into which layer.
ゲームをプレイしていて、複数の拘束具を同じ場所で結ぼうとすると、なんとなくうまくいくんだけど......。それは、同じ場所に縛られた拘束具によって調整する必要があるからなんだ。おそらく、拘束具の画面と選択肢を手直しして、どのレイヤーに何が入るかを指定できるようにするつもりだ。
- Hogtie
ホグティー
Finally! I can finally work on one of the most iconic and one of my favorites position, the hogtie! This requires new animations and movements logic to be able to move around while being hogtied but i would like to do it for this update.
やっとだ!最も象徴的で私のお気に入りのポジションのひとつであるホグタイにようやく取り組むことができる!これには、ホグティされたまま動き回れるようにするための新しいアニメーションと動きのロジックが必要だが、今回のアップデートのためにやっておきたい。
Aaand that's all for this week!
今週はここまで!
If you want to ask questions, share your thoughts, follow the game progress or just talk with us, i made an Official Discord Server, come and join us!
質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい!
2024-12-14 23:46:35 +0000 UTC
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Hello everyone!
みなさん、こんにちは!
In this update there are mostly fixes with a few additions.
今回のアップデートでは、ほとんどが修正され、いくつか追加されている。
The journal page is now used for something! Yes you can now see your missions/quests in the Journal page to see your progress on the main story and secondary missions. This isn't really useful in this update since the current mission is just there to show you how it looks.
ジャーナルページが何かに使われるようになりました!ジャーナル・ページでミッションやクエストを見ることができるようになった。今回のアップデートでは、現在のミッションがどのように見えるかを示すためにあるだけなので、これはあまり役に立ちません。
Lighting in the game should be better for some of you playing the game on a low-end machine and should make the game much more performant. These improvements also affects the game in compatibility mode.
ローエンドのマシンでゲームをプレイしている人の中には、ゲーム内の照明が改善され、ゲームのパフォーマンスが大幅に向上した人もいるはずだ。これらの改善は互換モードでのゲームにも影響します。
The biggest issues with the restraints clipping like crazy through the legs are finally gone! There are still some issues here and there but from now on it should easier to fix than before.
最大の問題であった、拘束具が脚を通して狂ったようにクリッピングされる問題はようやく解消された!まだあちこちに問題はあるが、これからは以前より簡単に修正できるはずだ。
Now i can work on the 0.1.4 with new exciting stuff!
これで0.1.4で新しいエキサイティングなことに取り組める!
I hope you like it, have fun!
気に入ってくれるといいな!
Get the download link and password.
Here are the main changes for this version:
今回の主な変更点は以下の通り:
Additions
- Added basic missions informations to the journal page.
- Added basic translations for missions.
- Added very basic and not useful warehouse mission to showcase the mission ui.
- Added current mission tasks to HUD.
- Added grabbed message in self-bondage menu.
- Added item notification when taking items.
- Added new throwing animations for standing and crouching.
- Added notifications for quick saves.
- Added three types of notification (fullscreen, side and label).
- Added translations files for missions.
- Convert old save format to new save format for outfits.
- Enable dynamic lighting on characters and items models for the lightmap.
- Added new save format for game saves.
- Added older game save conversion.
Improvements
- Replaced dynamic global illumination with lightmaps.
- Reworked how items are thrown.
- Improved adding items to an inventory.
- Improved camera collision.
- Improved leggings model.
- Improved take interaction.
- Improved locker model shading.
- Updated clothes previews.
- Updated hairstyles previews.
- Removed unused icons.
- Removed unused large textures.
- Removed unused textures.
- Removed useless internationalization settings.
- Reworked how items are added to inventory.
- Updated items to have maximum of 100.
- Improved saves sorting.
Fixes
- Fixed crazy legs restraints clipping and weird offset.
- Fixed apartment key couldn't be dropped.
- Fixed carried body controls animation after legs got freed.
- Fixed crash when loading saves.
- Fixed elevators doors collisions not updating.
- Fixed inventory wrong item amount added.
- Fixed mission tasks hiding in Journal.
- Fixed notifications ui blocking mouse input.
- Fixed office chair suddenly not working.
- Fixed player being able to self bondage while being grabbed.
- Fixed player could save in body control.
- Fixed ropes material not being lit properly.
- Fixed saved outfit not being applied when loading.
- Fixed saves not updating in UI.
- Fixed sitting animation being reset after canceling body controls.
- Fixed sitting idle animation location.
- Fixed throwable not stopping after hitting an hitbox.
- Fixed typo in one document.
2024-12-10 14:44:45 +0000 UTC
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2024-12-10 14:33:20 +0000 UTC
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